OctaneRender:ダメージエッジの表現法

https://youtu.be/iUD4dEzgviM

今回はOctaneRenderでのダメージエッジの表現法を解説します。Modo標準のマテリアルとレンダラーを使う場合には、日本語解説ビデオ「ダメージエッジの表現法」で解説していますので、そちらをご覧ください。

ダメージエッジを表現するには、基本的にダメージを表現するテクスチャをエッジ部分だけ抽出すればよいということになります。ですのでまずはダメージを表現するテクスチャを設定してみます。こちらのサンプルモデルには、現在何もテクスチャが設定されていません。まずはマテリアルのDiffuse (ディフューズ)チャンネルを選択した状態で、左側メニューのNew Texture (新規テクスチャ) Procedural (プロシージャル)Fractal Noise (フラクタルノイズ)を選択します。モデル全体にテクスチャが適用されました。適度にテクスチャにスケールをかけていきます。

次にエッジ部分だけを抽出できるようなテクスチャを作ります。いったんDiffuseの接続は解除し、今度はNew Texture (新規テクスチャ)Geometric (ジオメトリ)Curvature Texture (曲率テクスチャ)を追加します。このテクスチャはエッジ部分など、モデル表面の曲率をグレースケールで表現します。パラメータを調整して、ダメージエッジとなる部分が表現できるようなテクスチャに設定します。

調整ができたら、この二つのテクスチャが重なり合っている部分を抽出したいので、効果を掛け合わせるようにMultiply (乗算)テクスチャを使用します。New Texture (新規テクスチャ)Operators (オペレータ) Multiply (乗算)を追加し、Input Texture (入力テクスチャ)Fractal Noise (フラクタルノイズ)を、またScale Texture (スケールテクスチャ)Curvature Texture (曲率テクスチャ)を接続します。Output (出力)Diffuse (ディフューズ)へと接続してみると、ちょうどエッジ部分にだけノイズが乗っかっているように表現できました。

この状態だと単なるグレースケールの情報だけなので、これを色で表現するために、Gradient (グラディエント) 2テクスチャを使用します。Diffuse (ディフューズ)を選択し、New Texture (新規テクスチャ)Gradient (グラディエント) 2を追加したら、適切なグラディエントを設定し、Multiply (乗算)テクスチャの出力をGradient (グラディエント) 2テクスチャのInput (入力)へと接続します。このように接続することで、Octane上でも簡単にダメージエッジを表現することが可能になります。

タイトルとURLをコピーしました