10 シリーズ 新機能

モデリング

プロシージャルモデリングを用いた瓶の作り方

プロシージャルモデリングを用いると、以前に比べて瓶や缶といった回転体のモデリングが非常にやりやすくなっています。まずはモデリングしたい瓶の画像を下絵とするため、Backdrop Itemとして配置します。次にベジェカーブを起動し、下絵を元に...
モデリング

MeshFusionとプロシージャルモデリングの組み合わせ

MODO 10.2からはMeshFusion機能とプロシージャルモデリングの機能とを組み合わせることができるようになりました。これによりMeshFusionで組み合わせたメッシュをさらにプロシージャルモデリングで加工した後で、他のMeshF...
モデリング

非サブディビジョンのポリゴンに対しリアルタイムブーリアン処理を行うには

MeshFusionを使えばサブディビジョンサーフェスに対してリアルタイムにブーリアン処理を行うことができますが、MODO 10.2でサポートされたプロシージャルモデリングのブーリアンオペレータを使えば、サブディビジョン以外のメッシュに対し...
モデリング

自動リトポロジ(オートリトポ)によるポリゴン再構成

MODO 10.2では高密度なメッシュを自動的に再構成する自動リトポロジ(オートリトポ)の機能が搭載されていますので、その使い方をご紹介します。サンプルとなるドラゴンのメッシュは頭部だけで25万ポリゴンで構成されています。3Dスキャンされた...
ライト

ジオメトリを光源とするメッシュライトの使い方

MODO 10.2からはライトの一種として、新たにメッシュライトが追加されました。このメッシュライトとはシーン内にあるメッシュを光源とするライトのことです。従来までもメッシュのルミナンス量を高めに設定することにより、同様の効果をあげることは...
モデリング

ベジェツールとカーブツールの改良点

MODO 10.2ではカーブツールに対して、様々な改良が施されており、より使いやすくなっています。カーブツールでは今まで閉じる形状を作る場合、閉じるオプションをオンにした状態でパスを作る必要がありましたが、10.2からは一番目のポイント上で...
モデリング

10.2で改良されたMeshFusionの使い方

MODO 10.2からはMeshFusionのインターフェイスが大きく変わりました。根本的な機能といった意味では変わりはないのですが、インターフェイス上でのMeshFusion機能の組み方が変わっていますので、そちらをご紹介します。従来まで...
インターフェイス

10.2におけるユーザーインターフェイスの改良点

MODO 10.2では細かなインターフェイスの改善が行われており、ワークフローの改良が図られています。3Dビューポートではワールド座標におけるグリッド軸に対して、X軸が赤、Z軸が青とひと目で分かるように表示されるようになりました。またグリッ...
Unreal

MODOからUnreal Engineへのワークフロー<後編>

ではここから、Unreal Engineへの出力用にシェーダツリーでエフェクトを変更し、画像を調整していきます。今回、画像の調整はPhotoshopで行います。ではベイク済みのシーンを別名で保存しておきましょう。画像を調整していきますので、...
Unreal

MODOからUnreal Engineへのワークフロー<前編>

このビデオではThe Foundry社からリリースされている「Making Game Assets」を元に、MODO 10からUnreal Engineへとデータを出力するワークフローをご紹介します。サンプルとなるこのシーンには、質感設定ま...