10 シリーズ 新機能

モデリング

プロシージャルモデリングとダイレクトモデリングのハイブリッド

今回は従来のダイレクトモデリングとプロシージャルモデリングの二つの手法をモデリングの工程で使う方法について解説します。ビデオ「プロシージャルモデリングの基本」では、プロシージャルモデリングのプリミティブを使って、それをベースとし、モデリング...
モデリング

プロシージャルモデリングにおける選択方法

今回はプロシージャルモデリングにおける選択方法について解説していきます。ビデオ「プロシージャルモデリングの基本」で使用したサンプルを使用します。このサンプルではプロシージャルモデリングのプリミティブである球体に対して、ポリゴンべベルをかけて...
モデリング

プロシージャルモデリングの基本

MODO 10.1からは非破壊型のモデリング手法であるプロシージャルモデリングの機能が実装されました。従来のダイレクトモデリングと比べ、プロシージャルモデリングではモデリングの工程を記憶し、その工程を前後に戻ったりしながらモデリングを行える...
Unity

Unreal/Unityへ出力する透過メッシュの設定と表示の合わせ方

MODO 10.0v1からはゲームエンジンとの連携が強化され、MODOのアドバンストビューポート上でUnreal EngineやUnityとの見た目を合わせることができるようになりましたが、今回はその中でも透過の表現を合わせる方法について解...
スケルトン

ソフトボディ機能を使用した変形メッシュとの衝突

MODO 10からはソフトボディ機能に対して、様々な改良点、特に衝突に関する機能と精度の改良が施されています。例えば、ドーナツ型のメッシュが床に衝突するというシーンをMODO 902とMODO 10とでデフォルトの設定状態で試してみましょう...
UV

UV形状をオリジナルのメッシュ形状へと変形するには

MODO 901からUVをそのままメッシュ形状として変換する機能が搭載されましたが、MODO 10.0v1ではその機能がさらに拡張され、UV形状のメッシュをオリジナルのメッシュ形状との間をモーフでキレイに行き来できるようになりました。まずは...
マテリアル

アンビエントオクルージョンの厚みオプション

MODO 10からはアンビエントオクルージョンのタイプとして、新たに厚みが追加されました。サンプルとしてチキンのメッシュを使ってみます。シェーダツリーのレイヤー追加 > 処理 > Occlusionを追加します。プロパティを見てみると、タイ...
頂点マップ

頂点法線ツールの使い方

MODO 10からはゲームエンジンで使うメッシュでよく使われる頂点法線を簡単に編集するツールが用意されました。ゲームレイアウトの頂点マップタブには頂点法線を編集するためのツールが集められています。まずはサンプルとして簡単な形状を作ってみまし...
頂点マップ

頂点ペイントツールのチャンネルマスク機能

MODO 10からはゲームエンジンへのデータの出力を強化したことに合わせ、頂点マップに対するペイント機能も改善が施されています。頂点カラーマップは文字通り頂点の色情報を保持できるだけでなく、色に限らず、様々な情報を保存しておく入れものとして...
Unreal

MODOからUnreal Engineへの出力

今回は、MODOからUnreal Engineへとデータを出力するフローについて解説していきます。基本的には、MODOからUnityへとデータを渡す際のやり方とそう変わりはありませんので、ぜひビデオ「MODOからUnityへの出力」も併せて...