11 シリーズ 新機能

ダイレクトモデリング

MODO 11.2におけるベベルツールの改良点(ポリゴンベベル&エッジベベル)

MODO 11.2では、ダイレクトモデリングにおけるポリゴンベベルおよびエッジベベルツールに対して、大きな改良が加えられています。まずはポリゴンベベルツールから見ていきましょう。ポリゴンベベルには正方形コーナーというオプションが追加されまし...
プリセット

プリセットブラウザからのアセットシェアの利用法

MODO 11.2からプリセットブラウザから直接アセットシェアへとアクセスする方法が実装されました。アセットシェアというのは、MODOのコンテンツを共有できるサイトのことです↓マテリアルやアイテム、シーン、画像、環境、プロファイル、スクリプ...
Unreal

画像のRGBAをMODOの各チャンネルに割り当てゲームエンジンに渡すには

今回は、画像のRGBAチャンネルを、マテリアルの各チャンネルに割り当てて、そのままUnrealへと渡す方法についてご紹介します。まずはMODOの中でサンプルとなるメッシュを作り、Unrealマテリアルを割り当てます。今回、サンプルとして使用...
マテリアル

MODO 11.1におけるビューポート表示向上のための追加機能

MODO 11.1ではビューポートにおける表示速度を向上すべく、いくつか機能が追加されています。まずはサンプルシーンを見てみましょう。このシーンには三つの同じような形状をした立方体が用意されており、それぞれに良く似たテクスチャがマッピングさ...
モデリング

スムーズツールにおける境界・コーナーの固定オプションの追加

MODO 11では様々なスムーズツールに共通して、コーナーおよび境界のエッジを固定するモードが追加されました。まずはモデリングにおけるスムーズツールを見ていきましょう。モデルパレット > 変形タブにあるスムーズツールを起動し、こういった開い...
頂点マップ

フォールオフをウェイトへと変換するには

MODO 11.1からは影響範囲を表すフォールオフをウェイトへと変換する機能が搭載されました。まずはMODOに搭載されているソフト選択によるトランスフォームツールを見てみましょう。まずはトランスフォームをかけたいエレメントを選択し、それから...
システム

MODO 11.1におけるシーン機能

MODO 11.1ではMODOのシーンを効率よく扱うために、いくつかの機能が追加されています。MODO 11.1ではどのようなシーンなのかを一目で把握できるように、シーンに対してサムネイルをつけて保存することができるようになりました。アイテ...
Unreal

MODOとUnreal Engineのデータ転送を可能にするUnreal Bridgeの使い方

MODO 11.1からはMODOとリアルタイムゲームエンジンであるUnreal Engineとのデータ転送を可能にするUnreal Bridgeツールが実装されました。これによりMODOとUnreal Engineとのワークフローが、さらに...
リトポロジ

MODO 11.1におけるトポロジペンツールの改良点

MODO 11.1ではトポロジペンツールにおいていくつかの改良が施されています。まずは簡単にペンツールを使って、リトポしたいメッシュ上でポリゴンを二つ作ってみます。トポロジペンツールを使えば、この二つのポリゴンを簡単につなげることができます...
UV

MODO 11.1におけるUVの追加・改良点 その3

MODO 11.1ではUV周りの機能が非常に強化されていますが、今回は新たに追加されたテクセル密度ツールとリラックスツールの境界オプションについて解説します。まずはテクセル密度の機能について解説していきます。サンプルとなるシーンには大きさが...