601 新機能

デフォーマ

ひねりが加えられたリボンを作るには

今回はひねりが加えられたリボンやコードの形状の作り方を解説していきます。リボンを作るには、まずカーブに添わせた形状を作ります。この形状を作成するには、通常カーブで押し出しのツールを使いますが、プロシージャルモデリング版のカーブで押し出しのツ...
デフォーマ

まぶたの開閉をデフォーマで行うには

今回はデフォーマを利用して、まぶたの開閉を表現する方法をご紹介します。サンプルとなるシーンにはわかりやすいように眼球を一つ用意しています。この眼球のモデルは、コンテンツのインストーラには含まれていませんが、プリセットのクラウドアセットの機能...
スケルトン

FKとIKを切り替えるには

MODOではFKとIKを切り替えることができます。今回はそのFKとIKの切替方法を紹介します。サンプルとなるシーンには腕のメッシュが一つ用意されていますので、まずはスケルトンを組み込みます。セットアップモードに入り、バインド処理を行います。...
スケルトン

フルボディIKに対する上方ベクトル(アップベクター)の適用方法

今回はフルボディIKを組んだキャラクタリグに対して、上方ベクトル(アップベクター)を組み込む方法を解説します。肘や膝など、IKが組み込まれた箇所において、そのひねり方向をコントロールするのが上方ベクトル(アップベクター)です。例えば、このサ...
ダイレクトモデリング

リボン形状のメッシュを作るには

今回はモデリングツールだけでなく、デフォーマの機能を利用して、リボン形状のメッシュを作る方法をご紹介します。まずはリボンが伸びきった状態の形状を作ります。長方形からX軸に対してセグメントを切り、真中部分の端を少し中へ引き込んでボタンの端を作...
スケマティック

パーティクルの発生時間経過に伴って色を変化させるには

パーティクルを生成すると、同時にそのパーティクルに関する情報も提供されるようになります。今回はパーティクルが発生してからの経過時間を利用して、形状や色を変化させる方法についてご紹介します。サンプルとなるシーンにはロケータが二つ、シーンの中央...
スケルトン

ポーズツールによるスケルトンの設定

今回はスケルトンを配置していくのに非常に有効なツールであるポーズツールについて解説していきます。スケルトンを一つ一つ動かしていくことで、ポーズをつけていくことは可能です。ただし、ポーズツールを使えばもっと簡単にポーズをつけていくことができま...
スケルトン

スケルトンの基本的な設定方法(後半)

今回はもう少し複雑な形状に対して、スケルトンを設定していきます。ではキャラクタのモデルを読み込み、スケルトンツールを起動し、スケルトンを設定していきます。まず人型のキャラクタに対しては、全体の階層のルートとなるスケルトンをまず腰に一本作りま...
スケルトン

スケルトンの基本的な設定方法(前半)

今回はスケルトンの基本的な設定方法について解説していきます。スケルトンというのはいわゆる骨のようなもので、人間や動物の骨と同様、モデルの中にスケルトンを仕込み、そのスケルトンを動かすことで、モデルを変形したり動かすことができるようになるもの...
ボリューム

ボリュームの基本的なテクスチャ表現方法

今回はボリューム機能の基本的なテクスチャ表現について解説していきます。modo 601から搭載されたボリューム機能とテクスチャを組み合わせることで、様々な表情を出すことができます。ではまずシーンにボリュームを一つ追加してみましょう。アイテム...