601 新機能

レンダリング

一度のレンダリングで複数のショットを検討するには

MODOでシーンを構築していく工程で、いくつのものマテリアルやカメラ位置などのパターンを試してみたいときがあります。毎回調整してはレンダリングを繰り返しても良いのですが、様々なパターンを一度のレンダリングで複数出力できれば、制作時間の節約に...
デフォーマ

複数のデフォーマを組み合わせるには

デフォーマにはスプラインデフォーマやトランスフォームデフォーマなど、様々な種類が用意されており、それぞれのデフォーマでメッシュに変形のアニメーションを設定することができますが、これらデフォーマは組み合わせて使うことも可能です。今回は複数のデ...
スケマティック

距離によってセルエッジの太さを変化させるには

MODOにはバージョン601からセルエッジの機能が標準で搭載されているほか、さらにその機能を拡張したNPR(Non Photo-Realistic Rendering)というキットが用意されています。例えば、こういったサンプルのモデルに対し...
デフォーマ

プロシージャルテクスチャを使って波の動きを表現するには

今回はデフォーマ機能とフォールオフ、さらにプロシージャルテクスチャを組み合わせて、波の動きを表現する方法をご紹介します。まずは波を表現するためのメッシュを作ります。平面を作ったら細かくメッシュを再分割し、TABキーでサブディビジョンサーフェ...
パーティクル

飛沫のような水滴を表現するには

今回は水しぶきを表現するような水滴を、メッシュのモデリングせずに手軽に表現する方法をご紹介します。今回、水滴を表現するのに使用するのは、ボリューム機能の一つであるBlob(ブロブ)です。Blob(ブロブ)はスプライトなどと同様、ボリュームア...
デフォーマ

デフォーマとフォールオフの組み合わせ

メッシュの変形をアニメーションさせるには、デフォーマを使いますが、このデフォーマとフォールオフを組み合わせることで、さらにおもしろい効果をつけることができます。例えばサンプルのメッシュに対してデフォーマを適用してみます。セットアップタブのデ...
スカルプト/ペイント

ポイントをペイントで配置するには

今回はポイントをペイントで配置していく方法をご紹介します。ポイントをメッシュ上に配置していく方法として考えられるのは、Surface Particle Generatorを使う方法があります。このサンプルとなるシーンは「メッシュ上のポイント...
レンダリング

ソフトフィルターがかかったような効果を表現するには

今回はレンダリングする画像がソフトフィルターがかかったような効果を表現する方法をご紹介します。このソフトフィルターがかかったような効果というのは、ブルームという機能を使用します。まずレイアウトに適当にサンプルのモデルを用意します。これをその...
ベイク

レンダリング画像をベイクする方法

今回はレンダリングした結果をベイクする方法をご紹介します。シェーディング状態をベイクし、テクスチャとして貼付けることで、レンダリングの時間を大幅に縮小し、データ容量を減らすことができるようになります。ゲーム用のデータを制作する場合など、大変...
デフォーマ

巻物を広げるには

今回は丸めた紙や巻物を広げるようなアニメーションの設定方法をご紹介します。巻物を作るためには、まず広げた状態のモデルが必要となりますが、ポイントは特定の軸の0を起点としてモデリングすること、また紙がくるくる巻く必要がありますので、その変形が...