701 新機能

マテリアル

テクスチャに揺らぎをつけるには

※MODO 10.1からプロパティの値が変更されたため、正しく動作しない場合があります。その場合はFAQをご覧ください:「テクスチャオフセットが正しく動作しない」今回はテクスチャに揺らぎをつける方法をご紹介します。サンプルとして板ポリゴンを...
パーティクル

リジッドボディで衝突が起きた個所からパーティクルを発生させるには

※こちらはMODO 701での設定方法となっております。MODO 901での設定方法はこちら、MODO 901での設定方法はこちらをご覧ください:今回はリジッドボディで衝突が起きた個所からパーティクルを発生させる方法について、ご紹介していき...
パーティクル

パーティクルが他のアイテムと衝突して跳ね返るには

今回はパーティクルが他のアイテムと衝突して跳ね返る方法についてご紹介します。まずはパーティクルを作成しましょう。ラディアルエミッターでパーティクルを作成し、発生源となるエミッターの円錐角度を狭めて、右上に向かってパーティクルを放射するよう、...
パーティクル

パーティクルを別のパーティクルの発生源にするには

今回はパーティクルを飛ばし、その飛ばしたパーティクルからさらに別のパーティクルを発生させる方法をご紹介します。まずは大元となるパーティクルを作っていきましょう。ラディアルエミッターを追加し、上向きにパーティクルを飛ばします。この時、飛ばすパ...
パーティクル

固定したフレーム毎にパーティクルを放射するには

パーティクルをシミュレーションさせると、デフォルトでは絶えずパーティクルが放射されているような状態となりますが、今回はこのパーティクル放射のタイミングを固定したフレーム毎、例えば30フレーム毎にパーティクルを放射するといった表現を実現する方...
パーティクル

パーティクルの軌跡をレンダリングするには

パーティクルの軌跡をメッシュに変換し、編集する方法については「パーティクルの軌跡を編集するには」でご紹介しましたが、今回はこの軌跡をレンダリングする方法をご紹介します。パーティクルから変換されたメッシュは、二つの頂点で構成される線ポリゴン(...
パーティクル

パーティクルの軌跡を編集するには

modoのパーティクルシステムでは、パーティクルの動きをシミュレーションし、さらにその軌跡をメッシュとして保持することができるという機能が用意されています。まずサンプルとして、シーンにラディアルエミッターを追加し、さらに別のメッシュとしてカ...
パーティクル

パーティクルの発生源をテクスチャでコントロールするには

今回はパーティクルの発生源をテクスチャによってコントロールする方法をご紹介します。サンプルとして用意した板ポリゴンに白黒のマスク画像を貼り付け、テクスチャの黒いロゴの部分からパーティクルが発生するようにしていきます。まずは、サーフェイスパー...
パーティクル

パーティクルを放射するには

今回はMODO 701より搭載されたパーティクル機能の基本について解説していきます。パーティクルの機能は、セットアップレイアウトの中にあるパーティクルタブに集約されています。シーンの中でパーティクルを放射するには、その放射のタイプに合わせて...
マテリアル

マテリアルに映り込むモデルをカメラに映らないようにするには

今回は、あるモデルのマテリアルへと映り込むモデルが、カメラには映らないようにする方法をご紹介します。ちょうど、鏡に人型が映っているものの、実際その場所をカメラが映すと何も存在していないといったようなパターンです。サンプルとして、シーンには地...