901/902 新機能

ダイレクトモデリング

カーブに沿ったメッシュの分割とダイナミクスの適用

MODO 801からメッシュをばらばらの破片へと分割してくれる粉砕機能メッシュシャッターが追加されましたが、MODO 901からはそのメッシュシャッター機能にカーブに沿って分割する機能が追加されました。サンプルとなるシーンには粉砕する側の厚...
ボリューム

OpenVDBのサポート

MODO 901ではVDBフォーマットがサポートされました。VDBとはDreamworks Animationが提唱しているボリュームを表現するためのオープンソースのフォーマットであり、現在はHoudiniやRenderman、Realfl...
スケマティック

ダイナミクスの適用箇所をコントロールするには

MODO 901からはダイナミクスによる動きを、部分的にコントロールすることができるようになります。まずはサンプルとなるシーンでダイナミクスを適用します。床にはスタティックリジッドボディを、壁を破裂するボールに対してはキネマティックリジッド...
マテリアル

グラディエント塗りつぶしによるグラディエント画像の簡単作成法

MODO 901ではグラディエントの画像を生成することなく、MODOの中で簡単に画像としてのグラディエントを作成できるようになりました。まずはシンプルな平面に対してこのGradient Fillの画像をマッピングしてみます。シェーダツリーの...
スケマティック

コンストレイントを使ったパーティクルの吸着方法

MODO 901で搭載されたパーティクルコンストレイントの機能を使用すると、パーティクルがメッシュの表面へと吸着するような表現が可能になります。パーティクルコンストレイントの基本的な機能については「特定のパーティクルの動きにアイテムを合わせ...
レイアウト/アニメーション

特定のパーティクルの動きにアイテムを合わせるには

MODO 901からは新たなコンストレイントの種類として、パーティクルコンストレイントが追加されました。これにより、パーティクルに対しアイテムの位置や回転を合わせることができるようになっています。サンプルとしてラディアルエミッターでパーティ...
スカルプト/ペイント

マルチスカルプティングレイヤーの使い方

MODO 901からはスカルプトに対して複数のレイヤーを持つことができるようになりましたので、今回はこのマルチスカルプティングレイヤーの使い方をご紹介します。まずはサンプルとなるボールをPSUBへと変換し、マルチレゾリューションをオンにした...
スケマティック

リプリケータによるリグの複製方法について

MODO 901ではリプリケータでリグ全体を複製することができるようになり、パーティクルのシステムなどと合わせることでより面白い表現が可能になりました。まずはサンプルとなるシーンを見ていきましょう。サンプルシーンに用意されているのは、土台と...
モデリング

整列ツールの利用例

MODO 901では直線および円形に選択したジオメトリを整列させるツールが実装されましたので、その使い方をご紹介します。まずはXYZ全てセグメント数21の立方体を作ります。これからこの一面に対してロゴブロックのように、円状の突起を作っていき...
頂点マップ

UDIMのワークフローやインジケータの使用方法

MODO 801から導入され、MODO 901でさらに使いやすく改良されたUDIMについて解説していきましょう。UDIMとは、従来の縦横それぞれ0.0~1.0のUV座標を拡張することで、一枚のUVテクスチャの中に多くの情報を取り入れ、より正...