デフォーマ

モデリング

カールコードを作るには

今回はプロシージャルモデリングを利用して、後から編集可能なカールコードの作り方をご紹介します。最初にカールコードの元となるらせん状のパスを作ります。空のメッシュレイヤーの名称をSpiralPathに設定しておきます。らせん状のパスを作るのに...
デフォーマ

ラティス&ラップデフォーマが進化したラップエフェクタ

Modoにはメッシュを囲むラティスやラップメッシュを元に、変形を行うデフォーマが用意されていますが、Modoバージョン16.0ではそれらをさらに進化させたラップエフェクタが用意されています。まずは従来までのラップデフォーマを見てみましょう。...
スケルトン

キャラクタリグのパフォーマンスを向上させる代理メッシュの簡単な作り方

Modoバージョン15.1では、キャラクタリグなどのデフォーメーションのパフォーマンスを向上させるため、変形するメッシュの代用として簡易的な形状を持つ代理メッシュを使用できるようになっています。このビデオでは、この代理メッシュの簡単な作り方...
スケルトン

メッシュオペレーション・デフォーマ評価のパフォーマンス向上

Modoバージョン15.1では、メッシュオペレーションやデフォーメーションなどに対するパフォーマンスを向上するため、いくつかの大きな改善が施されています。まずはスムージング処理に対するオプションです。ビューポート上で選択や表示に関するパフォ...
デフォーマ

布などの柔らかい形状に対して部分的に動きを付けるには

今回はダイナミクスのソフトボディ機能を用いて、布などの柔らかい形状に対して、部分的に動きを付ける方法をご紹介します。このサンプルシーンでは四角い布の四隅が固定されており、ソフトボディ機能で揺らぎが表現できていますが、さらにその四隅を動かし、...
モデリング

ベジェカーブを利用したキャタピラの作り方

日本語解説ビデオ「ギアベルトのリグの組み方」ではスプラインデフォーマを使用して、ギアベルトを組む方法というのをご紹介しましたが、今回はベジェデフォーマとプロシージャルモデリングを組み合わせて、キャタピラを簡単に作成する方法をご紹介します。ま...
デフォーマ

コマンド範囲拡張によるリグの新しいワークフロー「リグクレイ」

Modoバージョン14.2では、コマンド範囲とジェスチャー機能を用いて、リグを自由にコントロールできる新たなワークフロー「リグクレイ」を実装いたしました。この機能により、メッシュをクリックしたりドラッグするだけで、セットアップしておいたプロ...
モデリング

カーブに沿ってメッシュを複製し変形させるには

今回は、カーブに沿ってメッシュを複製し、なおかつカーブに沿った変形を行う方法をご紹介します。カーブに沿ってメッシュを複製する方法に関しては、ビデオ「カーブを使ったメッシュの作成・配置・アニメーション」で、またカーブに沿った変形については「パ...
スケルトン

バインド後にスケルトンを分割するには

今回はスケルトンをメッシュにバインドしたあとで、スケルトンを分割する方法をご紹介します。サンプルシーンには既にメッシュに対してスケルトンが組み込まれて、バインドされています。スケルトンを動かすと、メッシュも動く状態のシーンになっています。こ...
デフォーマ

微妙に揺らぐファーやヘアをカーブで表現するには

今回は標準のファー機能を使わずに、ジオメトリのカーブを使って、微妙に揺らぐファーやヘアを表現する方法をご紹介します。サンプルとなるシーンにはあらかじめアニメーションが設定されており、スケルトンによって動きが表現されています。ではこのモデルに...