デフォーマ

デフォーマ

ギアベルトのリグの組み方

今回はギアベルトに対するリグの組み方をご説明します。このビデオはpixelfondueのサイトで公開されているビデオをもとに作られています。まずは簡単にギアを作りましょう。ギアを作るにはプロシージャルアイテムであるギアアイテムを使うのが一番...
頂点マップ

複数のモーフマップから新たなモーフマップを作り出すには

モーフマップをいくつも作成していくうちに、複数のモーフマップを一つにまとめたり、またモーフの値を調整して新しいモーフマップを作り出したい場合も出てくるでしょう。今回は複数のモーフマップから新たなモーフマップを作り出す方法をご紹介します。この...
スケルトン

キャラクタに組まれたスケルトンを別のキャラクタに適用するには

キャラクタアニメーションを作成し、よく似た別のキャラクタに対して、その同じ動きを同じスケルトンで適用する方法を解説します。サンプルとなるシーンには、あらかじめ動きがつけられたキャラクタアニメーションを用意しています。それでは新たにメッシュレ...
UV

UV形状をオリジナルのメッシュ形状へと変形するには

MODO 901からUVをそのままメッシュ形状として変換する機能が搭載されましたが、MODO 10.0v1ではその機能がさらに拡張され、UV形状のメッシュをオリジナルのメッシュ形状との間をモーフでキレイに行き来できるようになりました。まずは...
デフォーマ

波形のアニメーションを表現するには

今回はデフォーマを使用して、波形のアニメーションを表現する方法について解説していきます。波形のアニメーションのラインはカーブをレンダリングする機能を使用して表現しますので、まずは波形を表すカーブのメッシュを作ります。長方形から頂点を選択し、...
モデリング

リボン形状のメッシュを作るには

今回はモデリングツールだけでなく、デフォーマの機能を利用して、リボン形状のメッシュを作る方法をご紹介します。まずはリボンが伸びきった状態の形状を作ります。長方形からX軸に対してセグメントを切り、真中部分の端を少し中へ引き込んでボタンの端を作...
デフォーマ

カメラ平面を利用した表現方法

MODO 902からは背景画像・前景画像の設定と共に、カメラ平面を作成する機能も搭載されました。今回は複数のカメラ平面を利用した、簡単なアニメーション表現を解説します。まずは背景画像を設定します。今回はパースマッチを行わず、ただ単に背景画像...
UV

UV展開図から立方体を組み立てるには

今回の展開図から立方体を組み立てる簡単なアニメーションの方法をご紹介します。MODO 901からはUV展開図をそのままメッシュへと変換する機能が搭載されていますので、こちらの機能を使用して組み立てを行ってみます。まずはボックスツールでボック...
デフォーマ

デフォームの変形箇所だけにディスプレースメントを適用するには

MODO 901で追加されたTension Textureを使用すると、デフォーマなどを使用して変形した後のメッシュに対し、変形箇所に対してのみディスプレースメントの効果を適用することができるようになります。サンプルとして円柱を作り、ちょう...
デフォーマ

MDD形式でのエクスポート

MODOではバージョン801以前もMDDファイルを読み込むことはできましたが、901からは新たにMDDファイルでの出力も可能になりました。MDDファイルとは、デフォーマなどジオメトリのアニメーション情報を保存するためのファイルフォーマットで...