レイアウト/アニメーション

レイアウト/アニメーション

フォールオフの軌跡でアイテムを切り替えるには

今回はフォールオフの軌跡でアイテムを切り替える方法について解説します。フォールオフの動きに合わせてアイテムの動きやチャンネルの値を変動させる方法については、いろんな方法があり、その表現したいものやシーンの構成によって最適な方法は変わってきま...
モデリング

積層状のカーブを作るには

今回は積層状のカーブを作る方法について解説します。サンプルとなるシーンには、頭部のモデルがひとつ配置されています。積層状のカーブを作るには、3Dのレーザースキャンのように、このモデルを360度、ぐるぐる回りながらから下から上へと向かって移動...
スケマティック

パーティクルを用いたドミノ倒し

今回はパーティクルを用いてドミノ倒しを表現してみます。ドミノ倒しはダイナミクスを使って表現することもできますが、今回はよりお手軽にパーティクルとフォールオフプローブという機能を利用し、サンプルのような完成シーンを作っていきます。この表現方法...
レイアウト/アニメーション

リプリケータによる複製を固定するには

今回はリプリケータによる複製を固定する方法をご紹介します。リプリケータを使うと、メッシュの表面に複製を行う場合など、非常に簡単に処理を行うことができますが、そのメッシュの表面が変化する場合などに複製したリプリケータが定まらない場合があります...
スケマティック

カメラに対してメッシュを正面に向けるには

このビデオではカメラに対して、必ずメッシュを正面に向ける方法を解説します。まずサンプルシーンには目玉が一つ用意されています。この目玉が必ずカメラのほうを向くように設定してみましょう。アイテムが他のアイテムの方向を必ず向かせるには、方向コンス...
モデリング

ベジェカーブを利用したキャタピラの作り方

日本語解説ビデオ「ギアベルトのリグの組み方」ではスプラインデフォーマを使用して、ギアベルトを組む方法というのをご紹介しましたが、今回はベジェデフォーマとプロシージャルモデリングを組み合わせて、キャタピラを簡単に作成する方法をご紹介します。ま...
デフォーマ

コマンド範囲拡張によるリグの新しいワークフロー「リグクレイ」

Modoバージョン14.2では、コマンド範囲とジェスチャー機能を用いて、リグを自由にコントロールできる新たなワークフロー「リグクレイ」を実装いたしました。この機能により、メッシュをクリックしたりドラッグするだけで、セットアップしておいたプロ...
レイアウト/アニメーション

パーティクルに画像をわりあてるには

今回はひとつひとつのパーティクルに画像を割り当てる方法について解説します。まずはパーティクルを作成してみましょう。セットアップパレットからラディアルエミッターを追加します。これは放射状にパーティクルを生成するものですが、今回は放射する口の形...
モデリング

表面に配置されたアイテムの複製をアニメーションさせるには

パーティクルアイテムマップを使用することで、リプリケータで複製するアイテムに対し、どのアイテムが配置されるのかをコントロールできるようになりましたが、さらにこの配置されたアイテムの複製をアニメーションさせることも可能になっています。パーティ...
頂点マップ

メッシュ表面に散らばるアイテムの複製を個別に指定するには

Modo 14.2から実装されたパーティクルアイテムマップによって、リプリケータを使用したアイテム複製時において、アイテムの指定を行えるようになりましたが、サーフェイスパーティクルジェネレータを指定したメッシュ表面上に散らばるアイテムの複製...