レイアウト/アニメーション

レイアウト/アニメーション

ダイナミクスを利用した多数のモデルの配置方法

不規則な形状のメッシュを多数ランダムに配置するには、時間がかかる場合があります。例えばサンプルシーンのような場合、ティーポットが食い込むことがないように、手動で重ねて配置していくのは難しい作業です。このような場合には、ダイナミクスの機能を利...
デフォーマ

カーブをアニメーションさせるには

今回はカーブのメッシュをアニメーションさせる方法をご紹介します。カーブのメッシュをアニメーションさせることができれば、形状を変化させながらメッシュが伸びるようなアニメーションが可能になります。まずはカーブをひとつ作成してみます。見やすいよう...
スケマティック

ワールド座標系における位置・回転・スケールの値をベクトルで取得するには

今回は親子関係が設定されているアニメーション設定済みのアイテムに対するワールド座標系における位置や回転、スケールの値をベクトル形式で取得する方法をご紹介します。サンプルとなるシーンには、立方体と円錐との間に親子関係が設定されており、それぞれ...
レイアウト/アニメーション

眼球テクスチャの視線を自由にコントロールするには

キャラクタアニメーションなどを作成する際には、キャラクタの目の動きが非常に重要になります。今回はテクスチャで表現されている眼球の視線を自由にコントロールする方法をご紹介します。シーンにクラウドアセットからダウンロードしておいた眼球のモデルを...
モデリング

サーフェイスコンストレイントによるメッシュの変形

MODO 12.1では新たなメッシュオペレーションであるサーフェイスコンストレイントにより、メッシュの変形が実現できます。ダイレクトモデリングでよく使われる機能の一つに「メッシュコンストレイント」機能があります。これはメッシュの形状を、別の...
レイアウト/アニメーション

グラディエント編集とプリセット機能の組み合わせ

MODO 12.1ではグラフ編集だけではなく、グラディエント編集にも手が加えられています。グラディエント編集とは、マテリアルやパーティクルのコントロールなどで出てくるプロパティです。今回はマテリアルに設定してあるグラディエントを例に解説して...
レイアウト/アニメーション

グラフ編集におけるボックストランスフォームとスムーズフラットスロープ

MODO 12.1ではグラフ編集に対して、様々な改善が行われています。グラフ編集ではアニメーションカーブに対して細かな調整を行うことができますが、その一つがキーフレームに対して設定するスロープタイプです。このスロープタイプはキーフレームの前...
レイアウト/アニメーション

カーブパーティクルジェネレータの機能追加(コントロール編)

今回はMODO 12.1で追加されたカーブパーティクルジェネレータの、CPGコントロールタブに追加されている整列モードについて解説します。12.1で2つのタブに分かれて詳細に設定が可能になったカーブパーティクルジェネレータでは、パーティクル...
レイアウト/アニメーション

ドリブンアクションによるアニメーションのコントロール

レイアウト/アニメーション

カーブパーティクルジェネレータの機能追加(分布編)

MODO 12.1ではカーブ上にポイントを作成するカーブパーティクルジェネレータ機能に、大幅な機能強化が図られています。まずはサンプルとしてカーブを作成してみます。カーブを作成したら、このカーブの上にポイントを作成するため、アイテムツリーの...