レイアウト/アニメーション

レイアウト/アニメーション

複数のFBXファイルの動きを一つのキャラクタにまとめるには

今回はMODOで複数のFBXファイルの動きを一つのキャラクタにまとめる方法をご紹介します。今回使用するFBXは、Adove CCユーザーが利用できるMixamo(というウェブサービスから、メッシュ情報とともにダウンロードしてきた3種類のFB...
スケルトン

FKとIKを切り替えるには

MODOではFKとIKを切り替えることができます。今回はそのFKとIKの切替方法を紹介します。サンプルとなるシーンには腕のメッシュが一つ用意されていますので、まずはスケルトンを組み込みます。セットアップモードに入り、バインド処理を行います。...
レイアウト/アニメーション

アニメーションカーブを滑らかにデータ量を軽くするには

BVH形式などでモーションキャプチャデータをMODOのリターゲティング機能で読み込んだ場合など、キーフレームのデータにカクつきが見られる場合があります。今回はそういったアニメーションカーブのカクつきを滑らかにし、さらにキーフレームを間引いて...
レイアウト/アニメーション

多面体のエッジを軸として回転させていくには

今回は、多面体のエッジを軸として、次々と回転させる方法を解説します。XYZ軸に沿った立方体の場合、ピボットの機能を使えば、サイコロのような動きを実現することが可能ですが、立方体がもともとXYZ軸にそっていない場合、また立方体以外の多面体など...
スケマティック

アイテムが他のアイテムの動きに追従するには

今回は、アイテムを他のアイテムの動きに追従させる方法を解説します。サンプルとなるシーンでは、赤いボールがアニメーションしています。この動きに対して、シーン内にある他のアイテムを追従させます。まずは青い円柱のアイテムを追従させてみましょう。他...
レイアウト/アニメーション

トランスフォームのアニメーション情報をコピペするには

今回はMODOの中でアイテムからアイテムへと、移動や回転、スケールといったトランスフォームの情報をコピペする方法を解説します。サンプルとなるシーンでは飛行機が飛んでいくアニメーションが設定されています。移動と回転のチャンネルに対してキーフレ...
レイアウト/アニメーション

リプリケータに対するパフォーマンスの向上

MODO 11ではパフォーマンスを向上させることで操作性を高くしていますが、その中でもリプリケータによる大量のメッシュの表示が軽くなり、操作しやすくなっています。まずはどのくらい表示が変わっているのかをわかりやすく見せるために、FPSを表示...
スケマティック

たくさんの星のきらめきを表現するには

今回はリプリケータでたくさん配置された星がきらめく様子を表現してみます。サンプルとなるシーンにはあらかじめ星が配置される場所を表すメッシュと、星自身のメッシュが用意されています。今回星の光を表現するため、星のマテリアルはルミナンス輝度を高め...
ライト

ライトをリプリケータを使って複製するには

今回はリプリケータを使ってライトを複製する方法をご紹介します。まずはサンプルとなる地形に対し、メッシュ状の形状に沿って複製元となるポイントソースを作成します。アイテム追加 > パーティクル > Surface Particle Genera...
レイアウト/アニメーション

リプリケータのサイズをコントロールするには(後編)

前回はリプリケータのポイントソースがメッシュの場合に、リプリケータのサイズをパーティクルサイズマップを使ってコントロールする方法をご紹介しましたが、今回はポイントソースがSurface Particle Generatorの場合にリプリケー...