レイアウト/アニメーション

頂点マップ

リプリケータのサイズをコントロールするには(前編)

今回はパーティクルマップを使って、メッシュのポイントやポリゴンを使用して配置されているリプリケータのサイズをコントロールする方法をご紹介します。サンプルとなるシーンにはチキンが一体、それにリプリケータのポイントソースとなる細かくセグメントが...
レイアウト/アニメーション

コンストレイントを用いたピストンリグの組み方(後編)

今回はもう一つのMODOのコンストレイントを用いたピストンリグの組み方について解説していきます。このビデオはpixelfondueのサイトで公開されているビデオをもとに作られています。前回、ご紹介したピストンリングの組み方ではメッシュの大き...
レイアウト/アニメーション

コンストレイントを用いたピストンリグの組み方(前編)

MODOのコンストレイントを用いたピストンリグの組み方について解説していきます。このビデオはpixelfondueのサイトで公開されているビデオをもとに作られています。まずサンプルとなるシーンには緑色のコアとなるメッシュ、赤い色のアームシフ...
カメラ

カメラの位置を地面から一定距離に保つには

今回は起伏のあるメッシュの地面から、ある一定距離を保ってカメラを配置・移動する方法をご紹介します。起伏に応じて一定距離を保ってカメラを配置するには、まずは必ず地面上の起伏に沿って移動するロケータを作成します。このロケータを作成するために、地...
デフォーマ

ギアベルトのリグの組み方

今回はギアベルトに対するリグの組み方をご説明します。このビデオはpixelfondueのサイトで公開されているビデオをもとに作られています。まずは簡単にギアを作りましょう。ギアを作るにはプロシージャルアイテムであるギアアイテムを使うのが一番...
スケマティック

車と車輪の動きを連動させるには

車を動かしたら自動的にその走行距離に合わせて車輪も回転する、といったシーンを作る際に便利なモディファイヤがMODOには標準で用意されています。今回はそのRevolve(リボルブ) チャンネルモディファイヤの設定方法について解説します。このビ...
レイアウト/アニメーション

チャンネル同士を接続するチャンネルリンクの活用法

MODOでは時間の経過に従って変化するプロパティの値をすべてチャンネルとして表現していますが、このチャンネル同士の関係性を簡単に定義することができるチャンネルリンクの機能が実装されています。サンプルとなるシーンには、緑色の円柱と、赤色のボッ...
モデリング

規則的なメッシュの配置を動的に行うには

今回はプロシージャルモデリングを用いて規則的なメッシュの配置を動的に行う方法について解説していきます。まずは規則的に配置していくメッシュを作ってみましょう。X軸に対してセグメントを切り、両端を落とす感じに曲げて屋根瓦っぽい形状を作ってみます...
モデリング

カーブに沿って動的にメッシュを配置したり押し出すには

MODO 10.1ではリプリケータなどのポイントソースとなる点群(ポイントクラウド)を、カーブ上でリアルタイムに調整できるようになり、カーブに沿って動的にメッシュを配置したり、またメッシュのジオメトリを押し出すアニメーションを作成することが...
モデリング

コンポーネントモードとアイテムモードの違いについて

今回はMODOにおけるコンポーネントモードとアイテムモードの違いについて解説していきます。これらモードの説明の前にまず、MODOにおいてモデリングの基本となるメッシュレイヤーについて説明しましょう。メッシュレイヤーとは、モデルを入れておく箱...