レイアウト/アニメーション

デフォーマ

波形のアニメーションを表現するには

今回はデフォーマを使用して、波形のアニメーションを表現する方法について解説していきます。波形のアニメーションのラインはカーブをレンダリングする機能を使用して表現しますので、まずは波形を表すカーブのメッシュを作ります。長方形から頂点を選択し、...
スケマティック

リプリケータ内の個々のアイテムをトランスフォームさせるには

今回はリプリケータで配置した個々のアイテムをぱらぱらと回転させる方法について解説していきます。これを実現するには、パーティクルとフォールオフ、そしてフォールオフプローブを使います。まずはリプリケータで配置するポイントソースを作ります。セット...
UV

UV展開図から立方体を組み立てるには

今回の展開図から立方体を組み立てる簡単なアニメーションの方法をご紹介します。MODO 901からはUV展開図をそのままメッシュへと変換する機能が搭載されていますので、こちらの機能を使用して組み立てを行ってみます。まずはボックスツールでボック...
スケマティック

コンストレイントを使ったパーティクルの吸着方法

MODO 901で搭載されたパーティクルコンストレイントの機能を使用すると、パーティクルがメッシュの表面へと吸着するような表現が可能になります。パーティクルコンストレイントの基本的な機能については「特定のパーティクルの動きにアイテムを合わせ...
レイアウト/アニメーション

特定のパーティクルの動きにアイテムを合わせるには

MODO 901からは新たなコンストレイントの種類として、パーティクルコンストレイントが追加されました。これにより、パーティクルに対しアイテムの位置や回転を合わせることができるようになっています。サンプルとしてラディアルエミッターでパーティ...
スケマティック

リプリケータによるリグの複製方法について

MODO 901ではリプリケータでリグ全体を複製することができるようになり、パーティクルのシステムなどと合わせることでより面白い表現が可能になりました。まずはサンプルとなるシーンを見ていきましょう。サンプルシーンに用意されているのは、土台と...
レイアウト/アニメーション

コマンド範囲機能によるコマンドの起動方法

MODO 901からはモデルのあるポリゴンを選択すると、定義しておいたコマンドを実行できるというコマンド範囲という機能が追加されました。この機能はセットアップタブから設定を行います。サンプルとして用意されているボールのアイテムにある一部のポ...
ダイレクトモデリング

カーブを使ったメッシュの作成・配置・アニメーション

今回はカーブを使ってメッシュを生成したり、既に存在しているカーブにそってメッシュを配置したり、またはさらにアニメーションを加える方法について解説していきます。カーブに沿ってメッシュを作る場合、カーブに沿わせる断面図となるメッシュを用意します...
レイアウト/アニメーション

デュアルIKと上方(アップ)ベクトルの使い方

今回はショベルカーのアームやピストンといった動きを表現するのに便利に使用できるデュアルIKと上方(アップ)ベクトルの使用法について、解説していきます。サンプルとなるシーンには赤・青・緑の矢印、そして黄色いボールの順番で親子関係がつけられてい...
モデリング

アニメーション設定後にモデルを再修正するには

MODOは統合型のソフトですので、モデリングを行い、アニメーションで動きを設定した後でも、もう一度モデルに修正を加えることが可能になっています。今回はアニメーションを設定した後で、モデルに修正を加えやすくする方法をご紹介します。サンプルとな...