マテリアル

パーティクル

アニメ調のろうそくの炎を表現するには

今回はアニメ調のろうそくの炎を表現する方法について解説します。こちらはPixelfondueにて公開されていたビデオを基に作成しています。まずこの炎の動きを作っていきます。この動きを作るのはパーティクルです。セットアップツールバー > パー...
マテリアル

新たに追加されたSubstanceデータのネイティブサポート

Modoバージョン16.1v3から、Substanceのデータが読み込めるよう、Substance in Modoというキットが標準で実装されるようになりました。このビデオではSubstanceデータの読み込み方法について解説していきます。...
マテリアル

シームレスなテクスチャマッピングを可能にするトライプラナー投影

Modoバージョン16.1からは新しい投影タイプとして便利なトライプラナー投影が追加されました。この投影タイプは平面投影タイプと似ていますが、XYZ軸全てに対して投影されるという点が特徴的です。例えばサンプルシーンでは右側がX軸に対して平面...
モデリング

UV を必要としないデカール機能によるメッシュ・テクスチャの投影

モデリングを進めていくうえで形状に調整を加えていくと、UVにも調整が必要となり、設定が難しくなる場合があります。バージョン16.1からは、UVを用意することなく、メッシュに対してテクスチャやジオメトリそのものをシールのように貼り付けることが...
マテリアル

ワイヤーフレームでのデータを出力するには

製品のカタログや説明書などでは、その製品がワイヤーフレームの状態で表されることがあります。このビデオではワイヤーフレームでのデータを出力する三つの方法を解説します。このサンプルシーンにはシンプルなティーポットが一つ用意されています。このティ...
マテリアル

ビューポート上でプロシージャルテクスチャを描画するテクスチャキャッシュ機能

Modoバージョン16.0からは、ビューポート上でのプロシージャルを含めたテクスチャの描画を可能にするテクスチャキャッシュ機能が追加されました。この機能は、テクスチャエフェクトをベイクしてくれる機能ですが、従来のテクスチャへベイクコマンドと...
マテリアル

バージョン16.0におけるシェーダツリーの改良点

Modoバージョン16.0では、マテリアルの作成や編集を行うシェーダツリーに対して様々な改良が施されています。まず従来通り、メッシュに対してマテリアルを作成してみましょう。サンプルモデルに対して、ショートカットキーMでマテリアルを作成してみ...
モデリング

モデルが崩れ落ちるような表現をつけるには

今回はモデルが崩れ落ちていくような表現をアニメーションさせる方法をご紹介します。まずはこの表現を二つの工程に分けて考えます。一つはモデルが切り取られていく表現、そしてもう一つが切り取られていく端から崩れ落ちていく表現です。では先にモデルが切...
パーティクル

パスに沿って移動するパーティクルの色を変化させるには

今回はパスに沿って移動していくパーティクルが、色を変化させていく表現を解説していきます。サンプルとなるシーンには、パーティクルが中を通る管のモデルと、その元となるカーブのパスが用意されています。この管のメッシュは、カーブをもとにプロシージャ...
マテリアル

整列された各タイルにランダムにテクスチャをマッピングするには

今回は整列されている各タイルに対してランダムにテクスチャをマッピングする方法について解説します。こういった場合、リプリケータなどを使うケースも考えられますが、今回は一つのメッシュの中で構成されているタイルに対して、テクスチャで対応する方法を...