マテリアル

頂点マップ

法線マップの強さをコントロールするには

今回は法線マップの強さをコントロールする方法について解説します。メッシュ表面に対する凹凸を表現する方法として、Modoのマテリアル設定ではバンプやディスプレースメント、それに法線マップを使う方法が提供されています。例えばバンプの場合には、メ...
マテリアル

PBR(フィジカルベースドレンダリング)読み込み機能の拡張

Modoではバージョン14.1からPBR (フィジカルベースドレンダリング)用の画像データを、一括で読み込み、エフェクトに適用するといった便利な機能がサポートされましたが、バージョン14.2からは一つの画像ファイルの中には含まれている各チャ...
マテリアル

PBR (フィジカルベースドレンダリング)の読み込み

サブスタンスやほかのソフトウェアから出力されたPBR(フィジカルベースドレンダリング)用のデータをModoで利用する際、設定に若干手間がかかっていましたが、Modoバージョン14.1からはそれらデータをスムーズに読み込み・設定を行う機能が実...
ダイレクトモデリング

スキャンするレーダー画面のアニメーションを表現するには

今回はサンプルシーンのようにスキャンするレーダー画面のアニメーションの表現方法を解説します。まずは新規シーンからレーダーの土台となるメッシュを用意します。スキャンを表すレーダー画面は、もう一つ別のメッシュを用意します。新たに空のメッシュレイ...
スケマティック

複数のテクスチャを次々と切り替えるには

今回はマテリアルに適用されている複数のテクスチャを次々に切り替える方法について解説します。テクスチャの表示を切り替えるには、Texture Switchノードを使う方法もありますが、今回はフォールオフを使って効果をつけながら切り替えていく方...
マテリアル

マテリアルグループへのスケールを用いたテクスチャスケールの一括修正

シェーダツリーで様々なテクスチャを重ねてマテリアルを構成している場合、全体のスケールを変えようとすると、修正が非常に手がかかる場合があります。バージョン14.0からはマテリアルグループに対してスケールのプロパティが用意されたことで、この修正...
マテリアル

スポンジのような質感を設定するには

今回は簡単にスポンジのような質感を設定する方法をご紹介します。このビデオはpixelfondueのサイトで公開されているビデオを参考にしています。完成したサンプルをよく観察してみると、表面上に細かい模様と、少し大きめの穴が開いているような模...
スケマティック

ディスプレースメントによる変形個所をフォールオフでコントロールするには

今回はディスプレースメントによる変形個所を、ラディアルやリニアといったフォールオフでコントロールする方法について解説します。サンプルとなるシーンには腕のモデルが一つ用意されています。まずはこの腕のモデルに対して血管を表現するテクスチャを適用...
ライト

影の濃さを調整するには

今回は影の濃さを調整する方法について解説します。サンプルシーンとして床を表現する平面の板ポリゴンと、その上にティーポットのメッシュを作成します。デフォルトのシーン設定では、ティーポットから平面の床に落とされる影は割と薄めに設定されています。...
頂点マップ

テクスチャからウェイトマップを生成するには

このサンプルシーンでは板ポリゴンに対してプロシージャルテクスチャが適用されていますが、このテクスチャの模様とリンクして、リプリケータを使ってメッシュが複製されているのがわかります。今回はテクスチャをもとに、それをウェイトマップへと変換し、そ...