マテリアル

カメラ

複数のマテリアルにひとつのテクスチャ画像を投影するには

今回は複数のマテリアルにまたがって、ひとつのテクスチャ画像を投影する方法をご紹介します。サンプルとなるシーンには複数のメッシュが用意されており、それぞれに異なるマテリアルが適用されています。この中で床以外のマテリアルに対して、ひとつの画像を...
マテリアル

Modo13.0で追加されたマテリアルプリセット機能

Modo 13.0からは新たなマテリアルプリセット機能が追加されています。まずはサンプルとなるメッシュに対して、マテリアルのプリセットを適用してみましょう。バージョン12.2までは、マテリアルのプリセットをビューポート上の目当てのマテリアル...
マテリアル

環境をプリセットとして保存するには

MODOではHDR画像を読み込んで環境に設定することができますが、設定した状態をそのまま環境プリセットとして保存する方法をご紹介します。まずはHDRの画像を読み込みます。画像タブ > クリップの追加 > (画像の読み込み)でHDR画像を読み...
スケマティック

距離に応じて全マテリアルのセルエッジ幅をコントロールするには

今回は距離に応じて、シーン内に存在するすべてのマテリアルのセルエッジの幅をコントロールする方法をご紹介します。解説ビデオ「距離によってセルエッジの太さを変化させるには」で既に、カメラとアイテムの距離に応じて、セルエッジの幅を変化させる方法を...
マテリアル

テクスチャでマテリアルを分けるには

MODOでは、一つのモデルの中に複数のマテリアルを持つことができます。その場合、それらマテリアルを分けているのはマテリアルグループであり、マテリアルグループはポリゴン単位で分けられています。例えば、この左側のボールで言うと、上と下と2つのマ...
ベイク

ノーマルマップでソフトエッジ上に表れたハードエッジを取り除くには

ノーマルマップでスムーズなエッジをベイクした際に、なぜかハードエッジが表れてしまう場合があります。今回はそんな現象の回避方法を紹介します。まずは簡単なサンプルを作ってみます。立方体を作成し、ポリゴンベベルツールでグループ化オプションをオフに...
ベイク

カメラ視線からテクスチャをマッピングしUVに貼り付けるには

モデルにテクスチャをマッピングする際、カメラ視点からテクスチャをマッピングしたいという場合も出てきます。今回はカメラ視点からテクスチャをマッピングするカメラマッピングの方法と、さらにそれをUVにベイクする方法をご紹介します。サンプルシーンに...
マテリアル

錆びた質感を表現するには

今回は金属が錆びたような質感を表現してみます。このビデオはpixelfondueのサイトで公開されたビデオを元に作成しています。まずはBashing Kitから読み込んできたサンプルのメッシュに対して、最初に適当に色を設定したら、Occlu...
ベイク

頂点マップを画像へ、画像を頂点マップへと焼き付けるには

今回は頂点カラーマップを画像へ、またその反対に画像を頂点カラーマップへとベイクする方法をご紹介します。まずは頂点カラーマップを画像へベイクする方法をご紹介します。サンプルとなるシーンには顔のモデルが用意されていますので、最初にリストタブのそ...
マテリアル

平面マッピングによる反転表示の修正方法

MODO 11.2では平面マッピングによる反転表示を簡単に修正できる便利な機能が搭載されています。例えば簡単に立方体を作成してみましょう。この立方体に画像を貼り付けてみます。平面マップで貼り付けると、正面はキレイにマッピングされましたが、そ...