マテリアル

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バリエーションテクスチャを用いた複製メッシュに対する色付け方法

MODOに標準で実装されているバリエーションテクスチャを用いて、リプリケータで複製した個々のメッシュに、それぞれ違う色を割り当てていく方法をご紹介します。まずはサンプルとなる椅子のメッシュをプリセットから読み込んだら、アイテムモードでモデル...
Unreal

画像のRGBAをMODOの各チャンネルに割り当てゲームエンジンに渡すには

今回は、画像のRGBAチャンネルを、マテリアルの各チャンネルに割り当てて、そのままUnrealへと渡す方法についてご紹介します。まずはMODOの中でサンプルとなるメッシュを作り、Unrealマテリアルを割り当てます。今回、サンプルとして使用...
マテリアル

MODO 11.1におけるビューポート表示向上のための追加機能

MODO 11.1ではビューポートにおける表示速度を向上すべく、いくつか機能が追加されています。まずはサンプルシーンを見てみましょう。このシーンには三つの同じような形状をした立方体が用意されており、それぞれに良く似たテクスチャがマッピングさ...
マテリアル

ガラスの表面上へロゴを適用するには

今回は透明なガラス瓶に対して、ロゴなどの不透明なプリントを行う方法をご紹介します。このビデオはpixelfondueのサイトで公開されていたビデオを元に作成しています。サンプルとなるシーンにはガラスのモデルが用意されています。このガラスのモ...
頂点マップ

頂点法線の編集によるセルシェーディングの修正

MODOでは頂点法線を編集することで、セルシェーディングの見え方を修正することが可能です。まずはサンプルとして、頭部のモデルをプリセットから読み込んでみます。頂点法線を編集するには、サブディビジョンではなく、面の状態にする必要があります。こ...
マテリアル

ダメージエッジの表現法

MODOで金属などのダメージエッジの作り方をご紹介します。このビデオはpixelfondueのサイトで公開されていたビデオを元に作成しています。このシーンではサンプルのようなモデルを作成します。モデルに対しては、エッジ選択セットも用意してお...
マテリアル

ブロンズ像(青銅色)のマテリアルの作り方

今回はこういった青銅色のブロンズ像のマテリアルの作り方をご紹介します。MODOにはバージョン801からRT Curvatureという曲率でシェーディングをコントロールするマテリアルが実装されていますので、このRT Curvatureを適用し...
スケマティック

エッジの強弱をコントロールするには

今回はエッジの強弱をコントロールする方法についてご紹介します。まずはサンプルとなる顔のメッシュに対してエッジを表現してみましょう。エッジを表す簡単な方法として、Wireframeテクスチャを適用する方法があります。レイヤー追加 > 特殊 >...
モデリング

テクスチャを利用してメッシュのサイズや配置をコントロールするには

今回はテクスチャを利用して、メッシュのサイズや配置をコントロールする方法について解説します。サンプルとなるこのシーンでは、地面の上に敷石と草が配置されています。この敷石と草はプロシージャルモデリングとテクスチャを利用することによって、動的に...
マテリアル

反射部分だけを取り出す反射キャッチャーを作るには

MODOにはレンダリング時に影の部分だけを簡単に取り出すシャドーキャッチャーというメッシュが用意されていますが、今回はこれを反射部分だけを取り出す反射キャッチャーを作る方法を解説します。まずはシャドーキャッチャーを設定してみます。シーンにメ...