マテリアル

マテリアル

パイプの中の色を変化させていくには

パイプの中を水などが通ることで、パイプの表面の色が変わっていくような表現を行う方法を解説していきます。サンプルにはカーブに従ってカーブで押し出しで作られています。メッシュのマテリアルに対して、シェーダツリーのレイヤー追加 > 処理 > Gr...
スケマティック

フォールオフを使用してテクスチャを切り替えるには

今回はフォールオフアイテムを使用して、マッピングされた二枚の画像を切り替える方法についてご紹介します。サンプルとなる板ポリゴンには、2枚の画像がマッピングされています。シェーダツリーはPhotoshopと同様、下から上へとレイヤーを積み重ね...
マテリアル

ファーと発生元となるマテリアルとの質感を分けるには

今回はファーと、そのファーの発生元となるメッシュのマテリアルとの質感を分ける方法についてご紹介します。ファーを生成する場合、まずはそのファーの発生元となるメッシュが必要となります。メッシュのマテリアルに対して、シェーダツリーのレイヤー追加 ...
マテリアル

バンプとノーマル/ディスプレースメントとベクターディスプレースメントの違いについて

今回はMODOにおけるバンプマップとノーマルマップ、ディスプレースメントとベクターディスプレースメントの違いについて解説していきます。まずはバンプマップとノーマルマップについて解説します。バンプマップもノーマルマップも、ともにジオメトリを実...
ベイク

複数のテクスチャを一つにまとめるには

MODOでマテリアルの設定を行っていくうちに、様々なテクスチャを組み合わせることで複雑なマテリアル表現も可能になるかと思いますが、簡易化するためにそれらを一つにまとめてしまいたい場合も出てくるでしょう。またプロシージャルテクスチャを使ってい...
マテリアル

複数のプロシージャルテクスチャのサイズを同時に変更するには

今回は複数のプロシージャルテクスチャのサイズを同時に変更する方法についてご紹介します。このサンプルシーンには、6面全てにプロシージャルテクスチャが設定された立方体が用意されており、それぞれに対して異なるテクスチャサイズが設定されています。ま...
ベイク

ケージベイクを用いたノーマルマップの作り方

今回はMODO 801から新たに用意されたテクスチャベイキングのオプションであるケージベイクについて解説していきます。サンプルとなるこのシーンには高解像度のモデルと低解像度のモデルが用意されています。この高解像度のモデルを元にノーマルマップ...
頂点マップ

頂点カラーマップの作成およびレンダリング法

通常、3DCGアプリにおいて頂点マップはUVの場合はUとVの二つの値を、またウェイトマップではウェイトの値を表す一つの値を、といった具合に各頂点に対して値の情報を持たせる機能ですが、その中でも各頂点に対して色の情報を持たせているのがカラーマ...
マテリアル

カーブプローブを用いたカーブによる筋彫りの表現

今回はMODO 801から搭載されたカーブプローブの機能を利用して、カーブによってメッシュに筋彫りを表現する方法についてご紹介します。サンプルとなるこのシーンには、プリミティブの球体とカーブのメッシュが用意されています。今回は球体に対して、...
UV

UVをアニメーションさせるには

MODOではシーン内に存在する様々なチャンネルに対してアニメーションの設定を行うことができますが、UVに対してもアニメーションを行うことができます。今回はUVにアニメーションを設定し、効果的な表現を行う方法についてご紹介します。サンプルとな...