マテリアル

ベイク

レンダリング画像をベイクする方法

今回はレンダリングした結果をベイクする方法をご紹介します。シェーディング状態をベイクし、テクスチャとして貼付けることで、レンダリングの時間を大幅に縮小し、データ容量を減らすことができるようになります。ゲーム用のデータを制作する場合など、大変...
ライト

スポットライトで画像を投影するには

今回はプロジェクタのようにスポットライトで画像を投影する方法をご紹介します。まずは投影先となる壁を作りましょう。簡単に板ポリゴンを作ったら、今度はスポットライトを用意します。シーンには最初からひとつライトが用意されていますので、これをスポッ...
マテリアル

マテリアルに映り込むモデルをカメラに映らないようにするには

今回は、あるモデルのマテリアルへと映り込むモデルが、カメラには映らないようにする方法をご紹介します。ちょうど、鏡に人型が映っているものの、実際その場所をカメラが映すと何も存在していないといったようなパターンです。サンプルとして、シーンには地...
マテリアル

線画調のレンダリングを行うには

今回は線画調のレンダリングを行う簡単な方法をご紹介します。サンプルとして部屋の中を表現しているシーンがあります。デフォルトでは、モノクロではありますが、リアルな陰影で表芸されたシーンになっています。ではこのシーンを線画調に仕立て直します。ま...
マテリアル

透過とディゾルブとステンシルの違い

今回はマテリアルのエフェクトにある透過、ディゾルブ、それにステンシルの違いについて、解説していきます。サンプルとなる三つの球体に、それぞれ透過、ディゾルブ、ステンシルを適用していきます。(1) まずはロゴ画像を適用します。(2) マテリアル...
マテリアル

マテリアルの影響範囲を決めるには

今回はマテリアルグループについて解説していきます。モデルの色や質感を決定するのがマテリアルですが、そのマテリアルの影響範囲を指定するのがマテリアルグループです。横方向に二つ、縦方向に二つのセグメントに切られている平面のモデルに対し、横方向に...
マテリアル

モデル単位で影をコントロールするには

今回はモデル単位で影をコントロールする方法についてご紹介します。現在、シーン上には床の上に立方体、球、円柱を表すモデルが用意されています。デフォルトの状態では、この三つのモデルは床に対して影を落とす設定になっていますが、例えば球体だけは影を...
マテリアル

HDR環境が背景に映り込まないようにするには

モデルのマテリアルに対してHDRなどの環境を映り込ませつつ、背景に映り込ませない方法についてご紹介します。現在、このシーンではライノセラスとその影を演出するためのShadow Catcherが用意されています。Shadow Catcherに...
マテリアル

SurfaceIDの使い方

グラディエントテクスチャの入力パラメータに追加された「SufaceID」についてご説明します。まずは、リプリケータでまんべんなく埋め尽くされたクローバーを見てください:このクローバーの一つ一つの色をランダムに変えたい場合、MODO 701で...
マテリアル

テクスチャをサーフェイス上に敷き詰めるには

テクスチャリプリケータ(Texture Replicator)はテクスチャをリプリケータのように配置していく機能、サーフェイスパーティクルジェネレータ(Surface Particle Generator)はパーティクルをサーフェイスの表面...