ダイレクトモデリング

モデリング

対称ツールによる対称ジオメトリデータの修正

対称に作られているメッシュをモデリングしているうちに、誤ってジオメトリを動かしてしまい、対称モードでも正しく動作しない場合が出てきます。今回はそんな場合に、ジオメトリを対称に戻す方法についてご紹介します。サンプルとして、もともと対称に作られ...
モデリング

複数のフォールオフを組み合わせるには

modoのフォールオフ機能は、様々なツールと自由に組み合わせることができる強力な機能であり、その種類もリニア、円柱、ラディアルなど数多く用意されていますが、このフォールオフをさらに複数組み合わせることができます。このシーンにはサンプルとして...
モデリング

パッチカーブ機能を活用したモデリング

有機的な滑らかな形状をモデリングする場合、サブディビジョンやPSUBなどを利用してモデリングすることができますが、さらに頂点を共有する複数のカーブで囲まれた領域に面を張るパッチカーブというモデリング手法を利用することもできます。今回はパッチ...
モデリング

スナッピング機能について

modoの非常に強力な機能の一つが、スナッピング機能です。スナッピング機能は、コンポーネントモードでもアイテムモードでも機能しますが、特にモデリングの際にその威力を発揮します。modoのスナッピングには様々なオプションが用意されています。ま...
ダイレクトモデリング

アクションセンターについて

今回はmodoのモデリング作業において重要な機能でもあるアクションセンターについて解説していきます。アクションセンターとはモデリングで移動や回転、スケールなどのトランスフォームツールを操作する際の中心や軸を定義する機能です。<アクションセン...
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大きさに合わせてスケールを行うには

modoではメッシュのスケールを変更する場合、トランスフォームのスケールツールではパーセンテージ、つまり今のメッシュに対する割合により大きさを変更します。今回はトランスフォームのスケールツールを使わずに、指定したサイズに合うようにスケールを...
モデリング

サブディビジョンとPSUBの違い

今回は従来までのサブディビジョンと、modo 501より追加されたPSUBの違いについて解説します。どちらもメッシュを滑らかな局面形状へと変換しますが、この形状を変化させる方法に違いがあります。従来のサブディビジョンは、modoオリジナルの...
モデリング

カーブとベジエの違い

今回はカーブとベジエの違いについて、解説していきます。どちらも曲線を作るツールということに違いはありませんが、挙動が少し違います。カーブやベジエを利用して制作される曲線は、パスアニメーションを行ったり、メッシュの複製を行ったりする際に、良く...
モデリング

頂点とエッジとポリゴンのベベルについて

今回は頂点とエッジ、ポリゴンモードと、モードの違いによるベベルツールの挙動の違いについて解説します。ベベルツールは頂点でもエッジでも、ポリゴンでも動作しますが、そのモードによって結果はそれぞれ異なります。頂点を選択し、ショートカットキーのB...
モデリング

べベルと押し出しの違い

今回はベベルと押し出しの違いについて解説していきます。この二つのツールはとても良く似ているように見えますが、少し挙動が違いますので、状況に応じて使い分けるようにしてください。まずはベベルについて見て行きましょう。ベベルの場合、シフトとインセ...