モデリング

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面とサブディビジョンとがまじりあった時の対処法

今回は面とサブディビジョンとがまじりあった時の対処法について解説していきます。モデリング作業を進めていくうちに、うっかりメッシュの一部だけサブディビジョンを解除してしまい、面とサブディビジョンとが一つのメッシュの中に混在し、レンダリングする...
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頂点とエッジとポリゴンのベベルについて

今回は頂点とエッジ、ポリゴンモードと、モードの違いによるベベルツールの挙動の違いについて解説します。ベベルツールは頂点でもエッジでも、ポリゴンでも動作しますが、そのモードによって結果はそれぞれ異なります。頂点を選択し、ショートカットキーのB...
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べベルと押し出しの違い

今回はベベルと押し出しの違いについて解説していきます。この二つのツールはとても良く似ているように見えますが、少し挙動が違いますので、状況に応じて使い分けるようにしてください。まずはベベルについて見て行きましょう。ベベルの場合、シフトとインセ...
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作業平面のメリット

modoの強力な基本機能の一つである作業平面について解説してます。モデルレイアウトには、ワールド座標を表す灰色のグリッドとは別に、白い線で表示されているグリッドがあります。視点を変えてみると、ぱらぱらとこのグリッドがXY平面、YZ平面、XZ...
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らせん状のカーブを作るには

今回はらせん状のカーブを簡単に作る方法をご紹介します。らせん状のカーブは、円柱メッシュから作成します。 円柱ツールを起動し、サイドを24、セグメントを64程度に分割します。あとのパラメータはそのままにしておきます。 円柱が作成されたら、キー...
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プロファイルを保存するには

今回はカーブで押し出しなどで断面として使用するために、二次元のポリゴンやカーブのメッシュで作成されるプロファイルの保存方法をご紹介します。 ペンツールなどで適当な平面上の面を作ります。平面ポリゴンではなくて、カーブでも構いません。 メッシュ...
ダイレクトモデリング

フォールオフとツールとの組み合わせ

modoの強力な機能の一つとして、フォールオフ機能があります。このフォールオフ機能は、操作の影響範囲を特定するため、トランスフォームツール操作時やウェイトマップを作成する際にも非常に有効です。フォールオフはタイプの選択、および影響範囲の特定...
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トランスフォームツールにおける便利なマウスドラッグ

今回は移動や回転、スケールといったトランスフォームツールや他のツール実行時における、マウスドラッグとCtrlキーの併用による便利な使い方をご紹介します。(1) 移動ツールの場合デフォルトではハンドルを掴むことなく、ビューポートをドラッグする...
モデリング

カーブでメッシュを押し出すには

チューブ状のメッシュを作る方法をご紹介します。チューブ状に押し出されたメッシュを作るには、カーブで押し出しツールを利用します。 押し出し元となる二次元のメッシュ、つまりチューブの断面となるメッシュを用意します。 モデルレイアウトの複製タブに...
モデリング

アドバンストハンドルを表示させるには

モデリングツールのハンドルを拡張するアドバンスハンドルについてご紹介します。モデリングの最中、トランスフォームツールでジオメトリを移動させたり、べベルツールなどで変形を重ねていく場合、ビューポート上にパラメータの値を視覚的に確認する方法があ...