プロシージャルモデリング

モデリング

位置や法線情報によるフォールオフの調整

MODO 12.0では、ジオメトリの位置情報や法線情報に従って、ツールの影響範囲となるフォールオフを調整する方法が用意されています。例えばサンプルとしてサイのメッシュを読み込んでみます。このサイに対してメッシュオペレーションでベベルをかけて...
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グラディエントによるフォールオフの制御

MODO 12.0ではフォールオフに関するメッシュオペレータが拡張されました。MODO 11まではリニアやラディアルといった基本的な形状のフォールオフのみでしたが、MODO 12からはArea Falloff/Incidence Fallo...
モデリング

サーフェイスストリップとプロシージャルモデリングの組み合わせ

MODO 12.0v1ではMeshFusionに追加されたサーフェイスストリップ機能と、ダイレクトモデリング・プロシージャルモデリングを組み合わせることで、モデリングの幅を広げることができます。サーフェイスストリップ機能については、ビデオ「...
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アイテムアセンブリElboPipeの使い方

MODO 11.2では、アイテムアセンブリが2つ追加されています。今回はそのうちの一つであるElboPipeというアセンブリの使い方を解説していきます。このElboPipeを使うと、簡単にパイプを作っていくことができます。まずはこのElbo...
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プロファイルプリセットのパスによるMeshFusionの組み合わせ

MODO 11ではMeshFusion用の便利なアセンブリが追加されており、MeshFusionに対してカーブなどのパスによる操作が楽に行えるようになっています。まずはQbicジオメトリからサンプルのメッシュを一つ追加し、プライマリとしてF...
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プロシージャルモデリング上で生成されたポリゴンの選択

MODOのプロシージャルモデリングでは、元に戻って変更可能なオペレーションのモデリングツールを重ねて行うことができましたが、べベルなどのツールで新たに生成されるポリゴンに対し、選択を行っても、後から生成されるポリゴン数が変化した時などに、対...
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直線にそって角ばったまま押し出すには

今回は断面を直線に沿って、カーブのように柔らかく曲がることなく、直線のままで押し出していく方法をご紹介します。通常、断面を押し出していくと言えば、カーブで押し出しを想像するかと思いますが、今回のようにサンプルのような直線で構成された線に沿っ...
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ベースボールの作り方

今回はベースボールの作り方をご紹介します。このビデオはpixelfondueのサイトで公開されているビデオを元に作成しています。まずはベースボールの元となる形状を単位立方体で作り、正面と左右の側面のポリゴンを選択します。このポリゴン選択の境...
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マイクヘッドの作り方

今回はマイクヘッドの簡単な作り方をご紹介します。このビデオはpixelfondueのビデオを元に作られています。Y軸に一つセグメントが入ったボックスを作ります。あらかじめスナッピングのオプションをグリッドと頂点に設定して、スナッピング機能を...
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MeshFusionの複合トリムを使用したワッフルの作り方

今回はMODO 10.2で改善されたMeshFusionを活用して、ワッフルをモデリングする方法を解説します。このチップスビデオはpixelfondueのサイトに掲載されていたビデオをもとに作成されています。今回、主に使用するのは10.2で...