パーティクル

パーティクル

カーブ伸縮のアニメーション

MODOではポリゴンの面を持たないカーブに対しても、レンダリング時にメッシュであるかのようにボリュームを持たせることができますが、MODO 801ではさらにカーブの始端および終端に対するプロパティが追加されたことにより、カーブが伸縮するよう...
パーティクル

ダイナミックリプリケータによるダイナミクス

MODO 801では、パーティクルとダイナミクス、リプリケータを組み合わせられるよう、ダイナミックリプリケータという新しいアイテムが追加されました。このサンプルシーンではボールと、その上の方にカーブとが用意されています。このカーブを使用して...
スケマティック

オーディオと連動してパーティクルを放射するには

「オーディオと連動してアイテムを動かすには」では、オーディオの音に合わせて口が開閉するようなアニメーションを作成しましたが、今回はオーディオと連動してパーティクルを放射する方法についてご紹介します。今回は「オーディオと連動してアイテムを動か...
スケマティック

パーティクル用アセンブリの活用法

MODO 701で搭載されたパーティクルでは、スケマティックでリグを組むことにより、様々な表現を実現することが可能ですが、自分でリグを組まなくても、あらかじめ用意されたアセンブリを利用することで、パーティクルの発生時間に伴ってスケールを変え...
パーティクル

飛沫のような水滴を表現するには

今回は水しぶきを表現するような水滴を、メッシュのモデリングせずに手軽に表現する方法をご紹介します。今回、水滴を表現するのに使用するのは、ボリューム機能の一つであるBlob(ブロブ)です。Blob(ブロブ)はスプライトなどと同様、ボリュームア...
スカルプト/ペイント

ポイントをペイントで配置するには

今回はポイントをペイントで配置していく方法をご紹介します。ポイントをメッシュ上に配置していく方法として考えられるのは、Surface Particle Generatorを使う方法があります。このサンプルとなるシーンは「メッシュ上のポイント...
頂点マップ

メッシュ上へのポイント配置をウェイトマップでコントロールするには

今回はメッシュ上にポイントを配置する際に、その配置の分布をウェイトマップでコントロールする方法についてご紹介します。まずはサンプルとして、ポイントを配置する先となるメッシュを作ります。平面のメッシュを作り、メッシュを細かく分割したら、フォー...
パーティクル

リジッドボディで衝突が起きた個所からパーティクルを発生させるには

※こちらはMODO 701での設定方法となっております。MODO 901での設定方法はこちら、MODO 901での設定方法はこちらをご覧ください:今回はリジッドボディで衝突が起きた個所からパーティクルを発生させる方法について、ご紹介していき...
パーティクル

パーティクルが他のアイテムと衝突して跳ね返るには

今回はパーティクルが他のアイテムと衝突して跳ね返る方法についてご紹介します。まずはパーティクルを作成しましょう。ラディアルエミッターでパーティクルを作成し、発生源となるエミッターの円錐角度を狭めて、右上に向かってパーティクルを放射するよう、...
パーティクル

パーティクルを別のパーティクルの発生源にするには

今回はパーティクルを飛ばし、その飛ばしたパーティクルからさらに別のパーティクルを発生させる方法をご紹介します。まずは大元となるパーティクルを作っていきましょう。ラディアルエミッターを追加し、上向きにパーティクルを飛ばします。この時、飛ばすパ...