ベイク

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ベイクしたテクスチャを画像内の指定したチャンネルへと保存するには

プロシージャルなどで設定したテクスチャを別のテクスチャ画像へとベイク、または複数の重なったテクスチャを一枚のテクスチャ画像へとベイクして他のアプリやゲームエンジンに持っていく場合など、テクスチャのベイク処理をよく行うかと思います。ただその場...
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ノーマルマップでソフトエッジ上に表れたハードエッジを取り除くには

ノーマルマップでスムーズなエッジをベイクした際に、なぜかハードエッジが表れてしまう場合があります。今回はそんな現象の回避方法を紹介します。まずは簡単なサンプルを作ってみます。立方体を作成し、ポリゴンベベルツールでグループ化オプションをオフに...
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カメラ視線からテクスチャをマッピングしUVに貼り付けるには

モデルにテクスチャをマッピングする際、カメラ視点からテクスチャをマッピングしたいという場合も出てきます。今回はカメラ視点からテクスチャをマッピングするカメラマッピングの方法と、さらにそれをUVにベイクする方法をご紹介します。サンプルシーンに...
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頂点マップを画像へ、画像を頂点マップへと焼き付けるには

今回は頂点カラーマップを画像へ、またその反対に画像を頂点カラーマップへとベイクする方法をご紹介します。まずは頂点カラーマップを画像へベイクする方法をご紹介します。サンプルとなるシーンには顔のモデルが用意されていますので、最初にリストタブのそ...
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異なるUVを使って同じ外観になるよう設定するには

今回は複製を行った場合など同じトポロジを持つメッシュレイヤーで、異なるUVを持ちながら同じ外観になるよう設定する方法をご紹介します。例えば、このサンプルシーンには2つのボックスがあります。一つは、UVテクスチャとしてボックス生成時に作成され...
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ベイクウィザードを使用したベイク処理

MODO 10.0v1からベイク処理を簡単に行えるようにサポートしてくれるベイクウィザードの機能が実装されました。MODOでは高解像度のメッシュのディテールを低解像度のメッシュへ移すために、法線情報を記録するノーマルマップをベイクすることが...
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ゲームツール用レイアウト

MODO 10.0v1では、ゲーム用アセットを制作しやすい環境のためのレイアウトや、ゲーム制作により特化したツールや多数用意されています。今回は、ゲーム用アセットを制作しやすくするためのレイアウトであるゲームツールレイアウトをご紹介します。...
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複数のテクスチャを一つにまとめるには

MODOでマテリアルの設定を行っていくうちに、様々なテクスチャを組み合わせることで複雑なマテリアル表現も可能になるかと思いますが、簡易化するためにそれらを一つにまとめてしまいたい場合も出てくるでしょう。またプロシージャルテクスチャを使ってい...
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ケージベイクを用いたノーマルマップの作り方

今回はMODO 801から新たに用意されたテクスチャベイキングのオプションであるケージベイクについて解説していきます。サンプルとなるこのシーンには高解像度のモデルと低解像度のモデルが用意されています。この高解像度のモデルを元にノーマルマップ...
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レンダリング画像をベイクする方法

今回はレンダリングした結果をベイクする方法をご紹介します。シェーディング状態をベイクし、テクスチャとして貼付けることで、レンダリングの時間を大幅に縮小し、データ容量を減らすことができるようになります。ゲーム用のデータを制作する場合など、大変...