レンダリング

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パストレーシングレンダラーmPathの改良点

Modoバージョン14.1では、バージョン13.2から搭載された新たなレンダラーmPathに対して、大きく手が加えられています。mPathはパストレーシングを活用したレンダラーであり、CPUだけでも利用できますし、GPUを利用することもでき...
ライト

13.2で新たに搭載されたレンダラーmPath

Modoバージョン13.2からは新たなレンダラーであるmPathが搭載されました。この新たなレンダラーでは、従来のレンダラーの設定に比べて設定項目が少なくシンプルな設定になっている他、GPUを用いたレンダリング演算処理を行えるようになります...
ベイク

ベイクしたテクスチャを画像内の指定したチャンネルへと保存するには

プロシージャルなどで設定したテクスチャを別のテクスチャ画像へとベイク、または複数の重なったテクスチャを一枚のテクスチャ画像へとベイクして他のアプリやゲームエンジンに持っていく場合など、テクスチャのベイク処理をよく行うかと思います。ただその場...
マテリアル

環境をプリセットとして保存するには

MODOではHDR画像を読み込んで環境に設定することができますが、設定した状態をそのまま環境プリセットとして保存する方法をご紹介します。まずはHDRの画像を読み込みます。画像タブ > クリップの追加 > (画像の読み込み)でHDR画像を読み...
レンダリング

Modo 13.0から追加されたデノイザ

Modoではバージョン12.2からNVIDIA Optixを利用したデノイズ機能が搭載されましたが、バージョン13.0からはさらにデノイズ機能が追加されています。NVIDIA OptiXのデノイズ機能については、ビデオ「NVIDIA Opt...
レンダリング

NVIDIA Optix デノイザの活用方法

MODO 12.2からはNVIDIA Optixのデノイザ機能を利用し、ノイズを除去する機能が追加されました。ただしこの機能はNVIDIA Optixをサポートしているグラフィックカードを搭載しているマシンでのみ有効となりますので、ご注意く...
ベイク

ノーマルマップでソフトエッジ上に表れたハードエッジを取り除くには

ノーマルマップでスムーズなエッジをベイクした際に、なぜかハードエッジが表れてしまう場合があります。今回はそんな現象の回避方法を紹介します。まずは簡単なサンプルを作ってみます。立方体を作成し、ポリゴンベベルツールでグループ化オプションをオフに...
レンダリング

陰影なしのマテリアルを出力するには

MODOはデフォルトで新たにシーンを作成すると、シェーダツリーの中で最終レンダリングの結果とアルファの二種類が出力されるよう設定されていますが、シェーディングされていない陰影がついていない状態のディフューズの色だけ、または影の部分だけを抽出...
ベイク

カメラ視線からテクスチャをマッピングしUVに貼り付けるには

モデルにテクスチャをマッピングする際、カメラ視点からテクスチャをマッピングしたいという場合も出てきます。今回はカメラ視点からテクスチャをマッピングするカメラマッピングの方法と、さらにそれをUVにベイクする方法をご紹介します。サンプルシーンに...
レンダリング

レンダリングフレーム範囲の細かな設定方法

MODO 12.0からは連番画像のレンダリング範囲を細かく設定できるようになりました。従来までレンダリングするフレームは、シェーダツリーでRenderアイテムを選択すると出てくるフレームタブで設定していました。フレームタブにはレンダリングの...