レンダリング

ベイク

頂点マップを画像へ、画像を頂点マップへと焼き付けるには

今回は頂点カラーマップを画像へ、またその反対に画像を頂点カラーマップへとベイクする方法をご紹介します。まずは頂点カラーマップを画像へベイクする方法をご紹介します。サンプルとなるシーンには顔のモデルが用意されていますので、最初にリストタブのそ...
レンダリング

エッジの丸め具合をコントロールするには

MODOにはジオメトリをいじらずに、レンダリング時にエッジを自動的に丸めてくれるレンダリングの機能がありますが、今回はこの丸め具合を部分的にコントロールする方法をご紹介します。サンプルとなるモデルには、デフォルトの状態では一切丸めがかけられ...
レンダリング

プレイブラスト機能の追加

MODO 11.2ではビューポートのGL画面を録画するのに、プレイブラストという機能が新たに追加されました。この機能は、3Dビューポート上のGLプレビューを録画するという機能です。今までもプレビューを録画するという機能は搭載されていましたが...
ベイク

異なるUVを使って同じ外観になるよう設定するには

今回は複製を行った場合など同じトポロジを持つメッシュレイヤーで、異なるUVを持ちながら同じ外観になるよう設定する方法をご紹介します。例えば、このサンプルシーンには2つのボックスがあります。一つは、UVテクスチャとしてボックス生成時に作成され...
レンダリング

透過画像を重ねあわせたときに正しく透過できない場合には

今回はMODOの中でたくさんの透過画像を重ねあわせたときに、画像の縁が出てしまうなど、正しく透過できない時の解決法をご紹介します。サンプルとしていたポリゴンを一枚用意し、その上に透過画像をマッピングします。画像を読み込み、マッピングしたら、...
レンダリング

レンダー出力に対するマスク処理

MODO 11ではレンダー出力に対するマスク処理が行えるようになりました。従来のシェーダツリーではマテリアルに対してレイヤーマスクやグループマスクを適用することにより、マテリアルやテクスチャの重なり合いをコントロールすることができました。M...
レンダリング

MODO 11.0におけるレンダリング周りの拡張

MODO 11では、レンダリング周りの設定について、より使いやすくなるように手が加えられています。レンダーレイアウトを見てみると、右側にレンダー範囲を設定するためのボタンが新たに追加されています。メニューからアクセスするのではなく、ボタンを...
レンダリング

様々なレンダーパスの出力方法

MODOはレンダリング時にディフューズやスペキュラ、リフレクションといった様々な要素を簡単に設定・出力することができるようになっています。まずはサンプルシーンを見てみましょう。MODOはシーンを開くと、デフォルトでシェーダツリーの中でFin...
レンダリング

ノードによるレンダー出力

MODOでは901からレンダリングの出力を、ノードでさらにコントロールすることが出来る機能が実装されています。デフォルトではMODOのレンダリング出力はシェーダツリーの中でFinal OutputとAlpha Outputが用意されています...
マテリアル

反射部分だけを取り出す反射キャッチャーを作るには

MODOにはレンダリング時に影の部分だけを簡単に取り出すシャドーキャッチャーというメッシュが用意されていますが、今回はこれを反射部分だけを取り出す反射キャッチャーを作る方法を解説します。まずはシャドーキャッチャーを設定してみます。シーンにメ...