レンダリング

ベイク

ベイクウィザードを使用したベイク処理

MODO 10.0v1からベイク処理を簡単に行えるようにサポートしてくれるベイクウィザードの機能が実装されました。MODOでは高解像度のメッシュのディテールを低解像度のメッシュへ移すために、法線情報を記録するノーマルマップをベイクすることが...
ベイク

ゲームツール用レイアウト

MODO 10.0v1では、ゲーム用アセットを制作しやすい環境のためのレイアウトや、ゲーム制作により特化したツールや多数用意されています。今回は、ゲーム用アセットを制作しやすくするためのレイアウトであるゲームツールレイアウトをご紹介します。...
マテリアル

ライティング用メッシュをカメラに映らないようにするには

今回はライト放射用のメッシュをライティングの影響はそのままで、カメラに映らないようにする方法をご紹介します。このサンプルシーンでは床の上に円柱を一つ、その周りに球体を配置しています。この円柱をライティング用のメッシュに設定してみましょう。ラ...
レンダリング

モーションブラーを表現するには

今回はMODOの中でモーションブラーを表現する方法について解説します。モーションブラーとは、アニメーションなどの動きが設定されている場合に、その動きがぶれが表される残像のことです。コンピュータ上では毎フレームの位置を計算しレンダリングを行い...
レンダリング

レンダリング時にブーリアン処理をかけるには

MODOには、実際にジオメトリにブーリアン処理をかけてメッシュに穴をあけるのではなく、メッシュを損なうことなくレンダリング時にブーリアン処理をかけるレンダーブーリアンという機能が備わっています。まずレンダーブーリアン機能をご説明する前に、同...
ダイレクトモデリング

ディスプレースメントで凹凸を付けたメッシュを実際のジオメトリに変換するには

MODOではディスプレースメントによる変形は、レンダリング時に変形させるだけで、実際のジオメトリとしてシーン内に存在しているわけではありません。こういったメッシュの場合、MODOだけで作業を行っている場合には構わないのですが、他のアプリケー...
レンダリング

プレビューウィンドウの便利な使い方

MODOにおけるプレビューウィンドウは、単にレンダリング結果のプレビューを表示させるためだけではありません。プレビューウィンドウには様々な便利な機能が備えられてありますので、主な機能についてご紹介します。サンプルとなるシーンには数多くのマテ...
カメラ

被写体の大きさを変えずにレンダリングの幅や高さを変更するには

MODOでレンダリングの解像度を変更すると、被写体の大きさが変わってしまいますが、今回はレンダリングされる被写体の大きさを変えることなく、レンダリングの幅や高さを変更する方法についてご紹介します。まずはサンプルとなるシーンをレンダリングして...
ベイク

複数のテクスチャを一つにまとめるには

MODOでマテリアルの設定を行っていくうちに、様々なテクスチャを組み合わせることで複雑なマテリアル表現も可能になるかと思いますが、簡易化するためにそれらを一つにまとめてしまいたい場合も出てくるでしょう。またプロシージャルテクスチャを使ってい...
ベイク

ケージベイクを用いたノーマルマップの作り方

今回はMODO 801から新たに用意されたテクスチャベイキングのオプションであるケージベイクについて解説していきます。サンプルとなるこのシーンには高解像度のモデルと低解像度のモデルが用意されています。この高解像度のモデルを元にノーマルマップ...