レンダリング

レンダリング

選択したアイテムだけのアルファを出力するには

今回はMODOで指定した複数アイテムだけのアルファを出力する方法を解説します。このサンプルシーンには、床の上に複数のプリミティブが用意されています。各アイテムに対して一つのマテリアルが割り当てられていますが、このトーラスのアイテムに対しては...
レンダリング

一度のレンダリングで複数のショットを検討するには

MODOでシーンを構築していく工程で、いくつのものマテリアルやカメラ位置などのパターンを試してみたいときがあります。毎回調整してはレンダリングを繰り返しても良いのですが、様々なパターンを一度のレンダリングで複数出力できれば、制作時間の節約に...
レンダリング

背景透明の画像を出力するときのエッジのラインを消すには

MODOで背景が透明なレンダリング画像を保存すると、縁にエッジがくっきりとした出てしまう場合があります。今回はそのようなエッジを出さずにレンダリングする方法をご紹介します。例えば、サンプルとして平面のメッシュを作り、その上にポイントライトを...
パーティクル

カーブ伸縮のアニメーション

MODOではポリゴンの面を持たないカーブに対しても、レンダリング時にメッシュであるかのようにボリュームを持たせることができますが、MODO 801ではさらにカーブの始端および終端に対するプロパティが追加されたことにより、カーブが伸縮するよう...
スケマティック

距離によってセルエッジの太さを変化させるには

MODOにはバージョン601からセルエッジの機能が標準で搭載されているほか、さらにその機能を拡張したNPR(Non Photo-Realistic Rendering)というキットが用意されています。例えば、こういったサンプルのモデルに対し...
ライト

特定のモデルにライトをあてないようにするには

今回は特定のモデルに対してだけ、ライトの影響を与えないようにする方法をご紹介します。このサンプルとなるシーンには、赤・緑・青のスポットライトがあたっています。どのメッシュに対しても、この3色のライトがあたっているのがわかります。ではこの立方...
UV

疑似的にワイヤーフレームでレンダリングするには

MODOにはワイヤーフレームをレンダリングする機能は標準では実装されていませんが、疑似的にワイヤーフレームでレンダリングする方法がいくつかあります。今回は単純な画像を使うだけで、疑似的にワイヤーフレームを表現する方法をご紹介します。サンプル...
パーティクル

飛沫のような水滴を表現するには

今回は水しぶきを表現するような水滴を、メッシュのモデリングせずに手軽に表現する方法をご紹介します。今回、水滴を表現するのに使用するのは、ボリューム機能の一つであるBlob(ブロブ)です。Blob(ブロブ)はスプライトなどと同様、ボリュームア...
カメラ

カメラのあおり補正を行うには

今回はmodoのカメラで、あおり補正を行う方法をご紹介します。このサンプルのシーンでは建物がひとつ用意されており、カメラは建物の下から上を見上げるように配置されています。この状態でレンダリングしてみましょう。建物の端の方を見てみると、パース...
レンダリング

ソフトフィルターがかかったような効果を表現するには

今回はレンダリングする画像がソフトフィルターがかかったような効果を表現する方法をご紹介します。このソフトフィルターがかかったような効果というのは、ブルームという機能を使用します。まずレイアウトに適当にサンプルのモデルを用意します。これをその...