レンダリング

ベイク

レンダリング画像をベイクする方法

今回はレンダリングした結果をベイクする方法をご紹介します。シェーディング状態をベイクし、テクスチャとして貼付けることで、レンダリングの時間を大幅に縮小し、データ容量を減らすことができるようになります。ゲーム用のデータを制作する場合など、大変...
パーティクル

パーティクルの軌跡をレンダリングするには

パーティクルの軌跡をメッシュに変換し、編集する方法については「パーティクルの軌跡を編集するには」でご紹介しましたが、今回はこの軌跡をレンダリングする方法をご紹介します。パーティクルから変換されたメッシュは、二つの頂点で構成される線ポリゴン(...
レンダリング

レンダリングの画像サイズを指定するには

今回は作成するレンダリングの解像度を指定する方法について解説します。画像サイズはシェーダツリーから指定します。シェーダツリーのRenderを選択し、フレームタブを開きます。このフレームの中にあるフレーム幅と高さで設定します。幅と高さはそれぞ...
マテリアル

線画調のレンダリングを行うには

今回は線画調のレンダリングを行う簡単な方法をご紹介します。サンプルとして部屋の中を表現しているシーンがあります。デフォルトでは、モノクロではありますが、リアルな陰影で表芸されたシーンになっています。ではこのシーンを線画調に仕立て直します。ま...
レンダリング

モデルの全方向を眺められるアニメーションを作るには

今回は簡単にモデルをターンテーブルにのせてレンダリングする方法をご紹介します。この機能を使うと、自身でアニメーションを設定することなく、自動的にモデルを全方向から眺めることのできるアニメーションを作り出すことができます。制作したモデルをデモ...
レンダリング

簡単にエッジに丸みをつけるには

今回はジオメトリを修正することなく、簡単にエッジに丸みをつける方法をご紹介します。エッジにべベルなどの丸み処理が行われていないジオメトリの場合、レンダリング画像を見てみても、エッジがきつすぎてリアルさにかける場合があります。これを簡単に解消...
レンダリング

影を手早くきれいに演出するには

通常、モデルの影を落とすには、影を受けるためのモデルが必要になりますが、modoではこの影を受けるためのモデルを作ることなく、影を表現することができるようになっています。 シーン上に適当にモデルを読み込みます。今回は標準コンテンツとしてイン...
マテリアル

モデル単位で影をコントロールするには

今回はモデル単位で影をコントロールする方法についてご紹介します。現在、シーン上には床の上に立方体、球、円柱を表すモデルが用意されています。デフォルトの状態では、この三つのモデルは床に対して影を落とす設定になっていますが、例えば球体だけは影を...
レンダリング

モデル単位でレンダリングを出力するには

「モデル単位で影をコントロールするには」で使用したシーンを元に、モデル単位でレンダリングを出力する方法をご紹介します。「モデル単位で影をコントロールするには」ではモデル毎に影を落とす・落とさない・カメラに映るといった設定を行う方法をご紹介し...
マテリアル

HDR環境が背景に映り込まないようにするには

モデルのマテリアルに対してHDRなどの環境を映り込ませつつ、背景に映り込ませない方法についてご紹介します。現在、このシーンではライノセラスとその影を演出するためのShadow Catcherが用意されています。Shadow Catcherに...