スケマティック

スケマティック

オーバースキャンを自動設定するためのリグの組み方

シーンに対してカメラの設定をした後で、オーバースキャンを設定した解像度でのレンダリング画像が必要になるときがあります。今回は既存のカメラに対して、オーバースキャンを自動設定するためのリグを組む方法をご紹介します。このサンプルシーンには既にカ...
スケマティック

パーティクルを用いたドミノ倒し

今回はパーティクルを用いてドミノ倒しを表現してみます。ドミノ倒しはダイナミクスを使って表現することもできますが、今回はよりお手軽にパーティクルとフォールオフプローブという機能を利用し、サンプルのような完成シーンを作っていきます。この表現方法...
モデリング

Geodesic(測地線距離)モディファイヤを用いたウェイトの設定方法

Modoバージョン15.2では、曲面上にある2点を最短で結んだ曲線を表す測地線の距離によってウェイトマップを構成することができるGeodesic Distance Modifierが追加されました。今回は、このGeodesic Distan...
スケルトン

キャラクタリグのパフォーマンスを向上させる代理メッシュの簡単な作り方

Modoバージョン15.1では、キャラクタリグなどのデフォーメーションのパフォーマンスを向上させるため、変形するメッシュの代用として簡易的な形状を持つ代理メッシュを使用できるようになっています。このビデオでは、この代理メッシュの簡単な作り方...
モデリング

メッシュオペレーションを整理するスタックノード

メッシュオペレーションはスケマティックビューで他の要素を組み合わせリグを組むことで、モデリングだけではない、新たな表現が可能になりますが、スケマティックビューではメッシュオペレーションで重要となるオペレーションの順番を管理することができませ...
スケマティック

カメラに対してメッシュを正面に向けるには

このビデオではカメラに対して、必ずメッシュを正面に向ける方法を解説します。まずサンプルシーンには目玉が一つ用意されています。この目玉が必ずカメラのほうを向くように設定してみましょう。アイテムが他のアイテムの方向を必ず向かせるには、方向コンス...
モデリング

プロシージャルモデリングに対するリグクレイの適用法

Modoバージョン15.0では、コマンド範囲によるリグの制御を行う「リグクレイ」機能が、プロシージャルモデリングとも組み合わせて使用できるようになっています。リグクレイ機能に関しては、ビデオ「コマンド範囲拡張によるリグの新しいワークフロー「...
スケマティック

複数のテクスチャを次々と切り替えるには

今回はマテリアルに適用されている複数のテクスチャを次々に切り替える方法について解説します。テクスチャの表示を切り替えるには、Texture Switchノードを使う方法もありますが、今回はフォールオフを使って効果をつけながら切り替えていく方...
モデリング

パーティクルによる衝突でメッシュの表面に凹凸をつけるには

今回はパーティクルがメッシュと衝突することで、メッシュの表面に凹凸をつける方法をご紹介します。このビデオはpixelfondueのサイトで公開されているビデオをもとに作成されています。サンプルではパーティクルが平面のモデルと衝突すると、衝突...
スケマティック

ディスプレースメントによる変形個所をフォールオフでコントロールするには

今回はディスプレースメントによる変形個所を、ラディアルやリニアといったフォールオフでコントロールする方法について解説します。サンプルとなるシーンには腕のモデルが一つ用意されています。まずはこの腕のモデルに対して血管を表現するテクスチャを適用...