スケマティック

スケルトン

IKやモディファイヤの影響を受けたスケルトンのひねり具合を取得するには

スケルトンに対してIKやモディファイヤを設定している場合であっても、FKとIKを自前でブレンドさせたい場合、またモーフなど他のチャンネルと回転角度を連動させたい場合など、ローカルの回転角度が必要となる場面があります。従来まではこのローカルの...
スケマティック

メッシュの断面をカーブとして出力するには

Modoバージョン13.2では、グラディエントに関する様々なモディファイヤが搭載されました。スケマティックビューの追加からモディファイヤを見てみると、新たにグラディエントというカテゴリがあり、その中にいくつもグラディエントに関するモディファ...
モデリング

プロシージャルモデリングとリグを組み合わせた門扉の作成 ~ウォークスルー編~

プロシージャルモデリングとリグを組み合わせた門扉の作成 ~モデリング編~プロシージャルモデリングとリグを組み合わせた門扉の作成 ~リギング編~プロシージャルモデリングとリグを組合わせた門扉を作成してきましたが、最後にウォークスルーのアニメー...
モデリング

プロシージャルモデリングとリグを組み合わせた門扉の作成 ~リギング編~

プロシージャルモデリングとリグを組み合わせた門扉の作成 ~モデリング編~今回のビデオは、前回「プロシージャルモデリングとリグを組み合わせた門扉の作成 ~モデリング編~」で作成した門扉のモデルを元に解説していきます。さらにここからリグを組むこ...
頂点マップ

モーフコンテナを活用したモーフアセンブリの活用方法

Modoにはウェイトマップを独立したアイテムとして扱うための便利なウェイトコンテナ機能が実装されていましたが、バージョン13.1ではそのモーフマップ版モーフコンテナが新たに追加されました。ウェイトコンテナ機能について、詳しくは日本語解説ビデ...
スケルトン

IK使用時に腕にひねりを加えるには

今回はIK使用時に簡単に腕にひねりを加える方法について解説します。サンプルとなるシーンには、あらかじめ腕のメッシュに対してスケルトンが組み込まれています。このシーンではインバースキネマティクス(IK)機能を利用して、手首に追加したゴールで腕...
モデリング

配列タイプを使ったリアルタイムなパッチカーブ作成法

Modo 13.0では新たなデータタイプとして配列というタイプが追加されました。この配列タイプを使用して、リアルタイムにパッチカーブでジオメトリを作成する方法を解説します。これまでのダイレクトモデリング型のパッチカーブでは、複数のカーブを元...
モデリング

プロシージャルモデリングを用いた円グラフの作成方法(後編)

前回に引き続き、今回は半径を指定した穴が空いていない円グラフをプロシージャルモデリングを用いて作成してみます。前回は立方体、トランスフォームデフォーマ、ベンドデフォーマを使用して、円グラフを作成しました。この作成した円グラフの円周は、作成し...
スケマティック

カーブのひねりとパスアニメーションを同期させるには

プロシージャルモデリングにおいてカーブに沿った形状に対してひねりを加える方法を解説しましたが、今回はさらにカーブに沿ってアイテムを動かすパスアニメーションとひねりとを同期させる方法について解説します。カーブに沿った形状に対してひねりを加える...
モデリング

オペレーションの影響範囲を指定するフォールオフを組み合わせるには

Modo 13.0からはオペレーションの影響範囲を指定するフォールオフの組み合わせ方をコントロールできるようになりました。サンプルとなるシーンでは、ラディアルフォールオフとテクスチャフォールオフとを組み合わせてベベルの高さを調整していますが...