スケマティック

スケマティック

ターゲットの方を向くスポットライトの回転をコントロールするには

今回は放射台やスポットライトの躯体をターゲットの方向を向くようコントロールする方法をご紹介します。完成シーンにあるスポットライトは構造的には、スポットライトの全体の配置を行うBase、それにConnect、そしてLightというメッシュレイ...
スケマティック

距離に応じて全マテリアルのセルエッジ幅をコントロールするには

今回は距離に応じて、シーン内に存在するすべてのマテリアルのセルエッジの幅をコントロールする方法をご紹介します。解説ビデオ「距離によってセルエッジの太さを変化させるには」で既に、カメラとアイテムの距離に応じて、セルエッジの幅を変化させる方法を...
モデリング

指定した長さのロープやコードを作るには

今回は指定した長さのロープまたはコードを作る方法をご紹介します。まずはカーブを作成します。メッシュレイヤーの名称はCurveにしておきます。次にプロシージャルモデリングを利用して、断面を作り、カーブで押し出してロープやコードを作ります。空の...
スケマティック

整数範囲に関するノードの使い方

MODO 12.2では新たに整数範囲に関するノードが4種類ほど追加されていますので、その使い方をご紹介します。まず整数範囲とは何かを説明しましょ。メッシュオペレーションでセグメント10×10のいたポリゴンを作ります。ポリゴンを作ったらベベル...
スケマティック

MODO 12.2におけるスケマティックビューの改良点

MODO 12.2ではリグシステムを組むためのインターフェイスであるスケマティックビューにも改良が加えられています。リグが複雑になればなるほど、スケマティックビューでノードを整理する必要が出てくるかと思いますが、その整理整頓のため新たにバッ...
スケマティック

パスに沿ってパーティクルを動かすには

今回はパスに沿ってパーティクルを動かす方法をご紹介します。まずはパスとなるカーブのメッシュを作ります。カーブの始点なる箇所にパーティクルが発生する発生源となる板ポリゴンを配置しておきます。これでパーティクルを放射させる準備が整いましたので、...
スケマティック

ワールド座標系における位置・回転・スケールの値をベクトルで取得するには

今回は親子関係が設定されているアニメーション設定済みのアイテムに対するワールド座標系における位置や回転、スケールの値をベクトル形式で取得する方法をご紹介します。サンプルとなるシーンには、立方体と円錐との間に親子関係が設定されており、それぞれ...
頂点マップ

ウェイトコンテナの便利な使い方

今回はMODOに搭載されているウェイトを管理するための便利なウェイトコンテナ機能について解説します。ウェイトコンテナ機能はリグを組むときなどに便利に使われます。まずはウェイトコンテナを使わずに、トランスフォームデフォーマでメッシュを変形させ...
モデリング

位置や法線情報によるフォールオフの調整

MODO 12.0では、ジオメトリの位置情報や法線情報に従って、ツールの影響範囲となるフォールオフを調整する方法が用意されています。例えばサンプルとしてサイのメッシュを読み込んでみます。このサイに対してメッシュオペレーションでベベルをかけて...
スケルトン

FK/IKにおける回転値を取得してモーフと連動させるには

キャラクタのリグを組む場合、スケルトンの回転角度とモーフを組み合わせることで、よりリアルな表現が可能になります。今回は、FKならびにIKを利用したリグにおいて、このスケルトンとモーフの連動具合を実現する方法をご紹介します。サンプルシーンには...