スケマティック

スケマティック

アイテムが他のアイテムの動きに追従するには

今回は、アイテムを他のアイテムの動きに追従させる方法を解説します。サンプルとなるシーンでは、赤いボールがアニメーションしています。この動きに対して、シーン内にある他のアイテムを追従させます。まずは青い円柱のアイテムを追従させてみましょう。他...
スケマティック

花火のようにパーティクルからパーティクルを連続して放射するには

今回はパーティクル機能を利用して、サンプルシーンの打ち上げ花火のようにパーティクルから次のパーティクルを連続して放射する設定について解説していきます。では新規シーンから作っていきましょう。まずは打ち上げ花火の元となるパーティクルを作ります。...
スケマティック

たくさんの星のきらめきを表現するには

今回はリプリケータでたくさん配置された星がきらめく様子を表現してみます。サンプルとなるシーンにはあらかじめ星が配置される場所を表すメッシュと、星自身のメッシュが用意されています。今回星の光を表現するため、星のマテリアルはルミナンス輝度を高め...
スケマティック

エッジの強弱をコントロールするには

今回はエッジの強弱をコントロールする方法についてご紹介します。まずはサンプルとなる顔のメッシュに対してエッジを表現してみましょう。エッジを表す簡単な方法として、Wireframeテクスチャを適用する方法があります。レイヤー追加 > 特殊 >...
スケマティック

車と車輪の動きを連動させるには

車を動かしたら自動的にその走行距離に合わせて車輪も回転する、といったシーンを作る際に便利なモディファイヤがMODOには標準で用意されています。今回はそのRevolve(リボルブ) チャンネルモディファイヤの設定方法について解説します。このビ...
モデリング

プロシージャルモデリングのアセット化

MODO 10.2からはプロシージャルモデリングで組んだ一連のモデリングを、アセットとして保存し、再利用する機能が搭載されています。サンプルとして組んでいるこのStairというらせん階段状のアセットを使うと、簡単にらせんの数、回転角度などを...
スケルトン

キャラクタに組まれたスケルトンを別のキャラクタに適用するには

キャラクタアニメーションを作成し、よく似た別のキャラクタに対して、その同じ動きを同じスケルトンで適用する方法を解説します。サンプルとなるシーンには、あらかじめ動きがつけられたキャラクタアニメーションを用意しています。それでは新たにメッシュレ...
スケルトン

別で組まれたメッシュとリグを一つにまとめるには

今回は既にリグが組まれたメッシュとは別に、新たに違うメッシュにリグを組んで、それを一つにまとめる方法をご紹介します。このサンプルシーンでは、SimplyGuyに対してリグが組み込まれており、走るアクションが割り当てられています。このSimp...
スケマティック

アセンブリの作成法・活用法

MODOのスケマティックシステムでは、その仕組の一部を一つにまとめて、再利用が出来るアセンブリという機能があります。今回はそのアセンブリ機能の基本的な作成方法および使用方法について解説していきます。では簡単なスケマティックを組んでみましょう...
スケマティック

リプリケータ内の個々のアイテムをトランスフォームさせるには

今回はリプリケータで配置した個々のアイテムをぱらぱらと回転させる方法について解説していきます。これを実現するには、パーティクルとフォールオフ、そしてフォールオフプローブを使います。まずはリプリケータで配置するポイントソースを作ります。セット...