スケマティック

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Texture Switchノードによる複数テクスチャの組み合わせ

今回はMODO 901から搭載されたTexture Switchというノードを使って、複数のテクスチャを切り替える方法について解説していきます。サンプルとなるシーンでは、下から上へと発生しているパーティクルに対して、リプリケータで球体を割り...
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ダイナミクスの適用箇所をコントロールするには

MODO 901からはダイナミクスによる動きを、部分的にコントロールすることができるようになります。まずはサンプルとなるシーンでダイナミクスを適用します。床にはスタティックリジッドボディを、壁を破裂するボールに対してはキネマティックリジッド...
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コンストレイントを使ったパーティクルの吸着方法

MODO 901で搭載されたパーティクルコンストレイントの機能を使用すると、パーティクルがメッシュの表面へと吸着するような表現が可能になります。パーティクルコンストレイントの基本的な機能については「特定のパーティクルの動きにアイテムを合わせ...
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リプリケータによるリグの複製方法について

MODO 901ではリプリケータでリグ全体を複製することができるようになり、パーティクルのシステムなどと合わせることでより面白い表現が可能になりました。まずはサンプルとなるシーンを見ていきましょう。サンプルシーンに用意されているのは、土台と...
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フォールオフを使用してテクスチャを切り替えるには

今回はフォールオフアイテムを使用して、マッピングされた二枚の画像を切り替える方法についてご紹介します。サンプルとなる板ポリゴンには、2枚の画像がマッピングされています。シェーダツリーはPhotoshopと同様、下から上へとレイヤーを積み重ね...
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パーティクルの発生時間経過に伴って色を変化させるには

パーティクルを生成すると、同時にそのパーティクルに関する情報も提供されるようになります。今回はパーティクルが発生してからの経過時間を利用して、形状や色を変化させる方法についてご紹介します。サンプルとなるシーンにはロケータが二つ、シーンの中央...
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パーティクルが衝突した地点からさらにパーティクルを発生させるには

今回はパーティクルが衝突した地点から、さらに別のパーティクルを発生させる方法についてご紹介します。サンプルとして使用するのは、「パーティクルが地面にぶつかってそのまま消滅するには」のビデオで解説したシーンを使っていきますので、パーティクルが...
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オーディオに合わせてパーティクルを変化させるには

MODO 801からはオーディオに合わせて、パーティクルの発生源の位置や回転、スケール、さらには色を変化させることができるパーティクルオーディオモディファイヤが実装されています。まずはシーンにパーティクルを配置してみましょう。今回はわかりや...
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プローブフォールオフを用いたアニメーションのコントロール

今回はMODO 801で搭載されたプローブフォールオフを用いたアニメーションのコントロール方法を解説していきます。このサンプルシーンには壁に扉がついており、さらにボールが一つ用意されています。あらかじめアニメーションが設定されており、ボール...
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ノーダルシェーディング(レイタイプ編):水面下のマテリアルだけを変更するには

MODO 801のノーダルシェーディングで追加されたもう一つのシェーダ入力ノードであるレイタイプノードを使用して、水面下にあるマテリアルだけを変更する方法をご紹介します。このサンプルシーンでは、球体と波を表す厚みのある平面上の立方体が用意さ...