スカルプト/ペイント

モデリング

メッシュペイントによる新たなメッシュの複製方法

ペイントするようにメッシュを配置する機能メッシュペイントに対し、MODO 12.0からはさらに新たな配置方法が追加されました。サンプルとなるシーンには地形のような均一でない表面を持つメッシュレイヤーを前景レイヤーに、緑色の立方体のメッシュレ...
頂点マップ

頂点ペイントツールのチャンネルマスク機能

MODO 10からはゲームエンジンへのデータの出力を強化したことに合わせ、頂点マップに対するペイント機能も改善が施されています。頂点カラーマップは文字通り頂点の色情報を保持できるだけでなく、色に限らず、様々な情報を保存しておく入れものとして...
スカルプト/ペイント

投影テクスチャおよび投影インクの活用法

MODO 902ではデジタルマットペインティング用の機能を強化していますが、その一つである投影テクスチャと投影インクの活用法について解説します。まずはパースマッチングの機能を利用して、背景に写真を設定し、パースを合わせます。パースの合わせ方...
スカルプト/ペイント

マルチスカルプティングレイヤーの使い方

MODO 901からはスカルプトに対して複数のレイヤーを持つことができるようになりましたので、今回はこのマルチスカルプティングレイヤーの使い方をご紹介します。まずはサンプルとなるボールをPSUBへと変換し、マルチレゾリューションをオンにした...
頂点マップ

頂点カラーマップの作成およびレンダリング法

通常、3DCGアプリにおいて頂点マップはUVの場合はUとVの二つの値を、またウェイトマップではウェイトの値を表す一つの値を、といった具合に各頂点に対して値の情報を持たせる機能ですが、その中でも各頂点に対して色の情報を持たせているのがカラーマ...
スカルプト/ペイント

パラメトリックインクを使ったペイント

MODOのペイント機能には、ジオメトリの形状やディスプレースメントの起伏、入射角度、タブレットの筆圧といった値と連動してペイントできる機能があります。まずは単純に起伏のある地形のジオメトリを作ってみましょう。平面のメッシュを細かく分割し、ス...
頂点マップ

複数のメッシュに同時にウェイトを設定するには

今回は複数のメッシュに同時にウェイトマップをペイントで設定する方法についてご紹介します。サンプルとなるシーンでは、カメレオンの本体と、カメレオンが止まっている木のメッシュとが分かれています。まずはこの状態で双方のメッシュを選択しウェイトマッ...
スカルプト/ペイント

カーブコンストレイントによるペイントとスカルプティング

MODO 801ではペイントやスカルプティングに便利なオプションとして、カーブコンストレイント機能が追加されました。サンプルとして、PSUB形式の球とらせん状のカーブを使用して、この機能を解説していきます。まずは球体をアクティブなレイヤーと...
スカルプト/ペイント

特定の箇所に対してだけスカルプトを行えるようにするには

メッシュベースのスカルプト機能を使って、メッシュのジオメトリに変形を加える場合、特定の箇所に対しては動かしたくない、もしくは特定の箇所に対してのみスカルプトをかけたいといった場合があります。MODO 701からはそのようなスカルプトの操作箇...
UV

UVに対するスカルプト操作

modoは様々な機能において、共通した操作を行えるよう設計されています。例えば、modoに搭載されているペイント機能は、3Dのメッシュ上にペイントするだけでなく、ウェイトマップをペイントすることでウェイトの値を設定したり、メッシュ上にパーテ...