スケルトン

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リグを階層ごと鏡面コピーするには

今回は様々な設定を組んだリグを階層ごと鏡面コピーする方法について解説します。このサンプルシーンには、左足側のリグが組まれています。インバースキネマティクスとアップベクトル(上方ベクトル)が組み込まれていますので、ゴールアイテムを動かしたり、...
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キャラクタリグのパフォーマンスを向上させる代理メッシュの簡単な作り方

Modoバージョン15.1では、キャラクタリグなどのデフォーメーションのパフォーマンスを向上させるため、変形するメッシュの代用として簡易的な形状を持つ代理メッシュを使用できるようになっています。このビデオでは、この代理メッシュの簡単な作り方...
スケルトン

メッシュオペレーション・デフォーマ評価のパフォーマンス向上

Modoバージョン15.1では、メッシュオペレーションやデフォーメーションなどに対するパフォーマンスを向上するため、いくつかの大きな改善が施されています。まずはスムージング処理に対するオプションです。ビューポート上で選択や表示に関するパフォ...
スケルトン

バージョン14.1におけるIK・FK切り替え用機能の改良

Modo 14.1からはIKとFKを切り替えるための機能が、非常に使いやすく提供されるようになりました。サンプルとなるシーンには腕のモデルと、それに合わせて組まれたスケルトンが用意されています。まだこちらにはIKが設定されていませんので、ま...
スケルトン

ダブルトランスフォームの解消法

今回はMODOにおいてダブルトランスフォームを解消する方法について解説します。まずダブルトランスフォームの現象について説明します。ダブルトランスフォームとは、メッシュの変形を行う際に、トランスフォームの影響が二重にかかってしまう現象のことで...
スケルトン

バインド後にスケルトンを分割するには

今回はスケルトンをメッシュにバインドしたあとで、スケルトンを分割する方法をご紹介します。サンプルシーンには既にメッシュに対してスケルトンが組み込まれて、バインドされています。スケルトンを動かすと、メッシュも動く状態のシーンになっています。こ...
スケルトン

IKやモディファイヤの影響を受けたスケルトンのひねり具合を取得するには

スケルトンに対してIKやモディファイヤを設定している場合であっても、FKとIKを自前でブレンドさせたい場合、またモーフなど他のチャンネルと回転角度を連動させたい場合など、ローカルの回転角度が必要となる場面があります。従来まではこのローカルの...
頂点マップ

余分に設定されたスケルトンの影響範囲を修正するには

今回はバインド具合によって余分に設定されてしまったスケルトンの影響範囲を修正する方法について解説します。サンプルとなるシーンには腕のメッシュと、その形状に沿って簡単に作成したスケルトンがあります。まずはこのメッシュとスケルトンとをバインドし...
スケルトン

IK使用時に腕にひねりを加えるには

今回はIK使用時に簡単に腕にひねりを加える方法について解説します。サンプルとなるシーンには、あらかじめ腕のメッシュに対してスケルトンが組み込まれています。このシーンではインバースキネマティクス(IK)機能を利用して、手首に追加したゴールで腕...
スケルトン

FKとIKを切り替えるには

MODOではFKとIKを切り替えることができます。今回はそのFKとIKの切替方法を紹介します。サンプルとなるシーンには腕のメッシュが一つ用意されていますので、まずはスケルトンを組み込みます。セットアップモードに入り、バインド処理を行います。...