スケルトン

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IKが組まれたスケルトンをゴール位置へぴったり追従させるには

今回はIKが組まれているスケルトンを、ゴール位置へとぴったり追従させる方法をご紹介します。サンプルのシーンにはスケルトンが組み込まれているメッシュが用意されています。ここからIKを組み込んでみます。IKを組むには、まずセットアップモードへと...
頂点マップ

1頂点毎のウェイト数を制限するには

UnityやUnrealなど、他の環境において、一つの頂点につけられるウェイトの数に制限がある場合があります。MODOではこういった制限に合うよう、あとからウェイトの数をコントロールすることができるようになっています。サンプルとなるシーンに...
スケルトン

FK/IKにおける回転値を取得してモーフと連動させるには

キャラクタのリグを組む場合、スケルトンの回転角度とモーフを組み合わせることで、よりリアルな表現が可能になります。今回は、FKならびにIKを利用したリグにおいて、このスケルトンとモーフの連動具合を実現する方法をご紹介します。サンプルシーンには...
スケルトン

リバースフットリグの組み方

今回はキャラクタのリグにおけるリバースフットリグの組み方について解説していきます。リバースフットリグとは、かかとやつま先、足の指の関節などをコントロールできるキャラクタリグの設定方法です。まずは通常通り腰から足首付近までスケルトンを作成しま...
スケルトン

フルボディIKに対する上方ベクトル(アップベクター)の適用方法

今回はフルボディIKを組んだキャラクタリグに対して、上方ベクトル(アップベクター)を組み込む方法を解説します。肘や膝など、IKが組み込まれた箇所において、そのひねり方向をコントロールするのが上方ベクトル(アップベクター)です。例えば、このサ...
スケルトン

インバースキネマティクスの基本的な設定方法

今回はキャラクタアニメーションに必須となるインバースキネマティクスの基本的な設定方法について解説します。インバースキネマティクスとは親アイテムの動きが子アイテムに伝わっていくフォワードキネマティクスとは対称に、階層内のアイテムに対し設定した...
スケルトン

キャラクタに組まれたスケルトンを別のキャラクタに適用するには

キャラクタアニメーションを作成し、よく似た別のキャラクタに対して、その同じ動きを同じスケルトンで適用する方法を解説します。サンプルとなるシーンには、あらかじめ動きがつけられたキャラクタアニメーションを用意しています。それでは新たにメッシュレ...
スケルトン

ソフトボディ機能を使用した変形メッシュとの衝突

MODO 10からはソフトボディ機能に対して、様々な改良点、特に衝突に関する機能と精度の改良が施されています。例えば、ドーナツ型のメッシュが床に衝突するというシーンをMODO 902とMODO 10とでデフォルトの設定状態で試してみましょう...
スケルトン

別で組まれたメッシュとリグを一つにまとめるには

今回は既にリグが組まれたメッシュとは別に、新たに違うメッシュにリグを組んで、それを一つにまとめる方法をご紹介します。このサンプルシーンでは、SimplyGuyに対してリグが組み込まれており、走るアクションが割り当てられています。このSimp...
スケルトン

ポーズツールによるスケルトンの設定

今回はスケルトンを配置していくのに非常に有効なツールであるポーズツールについて解説していきます。スケルトンを一つ一つ動かしていくことで、ポーズをつけていくことは可能です。ただし、ポーズツールを使えばもっと簡単にポーズをつけていくことができま...