UV

UV

UV形状をオリジナルのメッシュ形状へと変形するには

MODO 901からUVをそのままメッシュ形状として変換する機能が搭載されましたが、MODO 10.0v1ではその機能がさらに拡張され、UV形状のメッシュをオリジナルのメッシュ形状との間をモーフでキレイに行き来できるようになりました。まずは...
UV

UVをSVGで出力するには

MODO 10からは、UVの画面をSVGで出力できるようになりました。サンプルとなるシーンには消火栓のメッシュが用意されており、あらかじめUVが展開された状態にあります。このUVはUDIMに対応しており、1001、1002、1011、101...
ベイク

ベイクウィザードを使用したベイク処理

MODO 10.0v1からベイク処理を簡単に行えるようにサポートしてくれるベイクウィザードの機能が実装されました。MODOでは高解像度のメッシュのディテールを低解像度のメッシュへ移すために、法線情報を記録するノーマルマップをベイクすることが...
UV

UV展開図から立方体を組み立てるには

今回の展開図から立方体を組み立てる簡単なアニメーションの方法をご紹介します。MODO 901からはUV展開図をそのままメッシュへと変換する機能が搭載されていますので、こちらの機能を使用して組み立てを行ってみます。まずはボックスツールでボック...
モデリング

整列ツールの利用例

MODO 901では直線および円形に選択したジオメトリを整列させるツールが実装されましたので、その使い方をご紹介します。まずはXYZ全てセグメント数21の立方体を作ります。これからこの一面に対してロゴブロックのように、円状の突起を作っていき...
頂点マップ

UDIMのワークフローやインジケータの使用方法

MODO 801から導入され、MODO 901でさらに使いやすく改良されたUDIMについて解説していきましょう。UDIMとは、従来の縦横それぞれ0.0~1.0のUV座標を拡張することで、一枚のUVテクスチャの中に多くの情報を取り入れ、より正...
UV

同一トポロジのメッシュに対するUVの転写

MODO 901では、同じトポロジを持つメッシュに対してUVを転写させることが可能になっています。サンプルとなるシーンにはカバのモデルが2体、用意されています。元々は同じジオメトリを持つメッシュでしたが、一つはモデリングに修正を加え、首の位...
ベイク

ケージベイクを用いたノーマルマップの作り方

今回はMODO 801から新たに用意されたテクスチャベイキングのオプションであるケージベイクについて解説していきます。サンプルとなるこのシーンには高解像度のモデルと低解像度のモデルが用意されています。この高解像度のモデルを元にノーマルマップ...
UV

UVをアニメーションさせるには

MODOではシーン内に存在する様々なチャンネルに対してアニメーションの設定を行うことができますが、UVに対してもアニメーションを行うことができます。今回はUVにアニメーションを設定し、効果的な表現を行う方法についてご紹介します。サンプルとな...
UV

MODO 801におけるUVの統合と対称化

MODO 801ではUVに対しても、何点か便利なコマンドが追加されています。まずは対称化ツールです。MODOではUVの編集もジオメトリの編集と操作感が変わらないよう設計されているおかげで、例えば移動ツールや回転ツールなどを起動し操作してみる...