頂点マップ

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ウェイトコンテナの便利な使い方

今回はMODOに搭載されているウェイトを管理するための便利なウェイトコンテナ機能について解説します。ウェイトコンテナ機能はリグを組むときなどに便利に使われます。まずはウェイトコンテナを使わずに、トランスフォームデフォーマでメッシュを変形させ...
モデリング

頂点法線やスムージング角度を用いたポリゴンベベルのコントロール

MODO 12.0からは頂点法線やスムージング角度を用いることで、ポリゴンベベルをコントロールできるようになりました。これまでのバージョンのMODOでは、ポリゴンベベルツールでポリゴンを押し出す際に、グループ化オプションをオンにして円柱の上...
ベイク

頂点マップを画像へ、画像を頂点マップへと焼き付けるには

今回は頂点カラーマップを画像へ、またその反対に画像を頂点カラーマップへとベイクする方法をご紹介します。まずは頂点カラーマップを画像へベイクする方法をご紹介します。サンプルとなるシーンには顔のモデルが用意されていますので、最初にリストタブのそ...
頂点マップ

1頂点毎のウェイト数を制限するには

UnityやUnrealなど、他の環境において、一つの頂点につけられるウェイトの数に制限がある場合があります。MODOではこういった制限に合うよう、あとからウェイトの数をコントロールすることができるようになっています。サンプルとなるシーンに...
頂点マップ

MODO 11.2におけるウェイト編集のパフォーマンス向上

アニメーションやポーズを付けた後でもウェイトの編集を行うことで、影響範囲を調整したい場合などがありますが、MODO 11.2では従来までのバージョンと比較し、このウェイト編集のパフォーマンスの向上が図られています。サンプルシーンのようなキャ...
ベイク

異なるUVを使って同じ外観になるよう設定するには

今回は複製を行った場合など同じトポロジを持つメッシュレイヤーで、異なるUVを持ちながら同じ外観になるよう設定する方法をご紹介します。例えば、このサンプルシーンには2つのボックスがあります。一つは、UVテクスチャとしてボックス生成時に作成され...
頂点マップ

メッシュへ変形時にモーフとが正しく動作しない場合の解決法

今回はスケルトンやデフォーマなどでメッシュを変形しているときに、同時にモーフを設定しても、モーフが正しく動作しない場合の解決法をご紹介します。例えば、キャラクタアニメーションなど、キャラクタのメッシュがスケルトンで動き、さらに顔の表情をモー...
頂点マップ

フォールオフをウェイトへと変換するには

MODO 11.1からは影響範囲を表すフォールオフをウェイトへと変換する機能が搭載されました。まずはMODOに搭載されているソフト選択によるトランスフォームツールを見てみましょう。まずはトランスフォームをかけたいエレメントを選択し、それから...
頂点マップ

頂点法線の編集によるセルシェーディングの修正

MODOでは頂点法線を編集することで、セルシェーディングの見え方を修正することが可能です。まずはサンプルとして、頭部のモデルをプリセットから読み込んでみます。頂点法線を編集するには、サブディビジョンではなく、面の状態にする必要があります。こ...
頂点マップ

リプリケータのサイズをコントロールするには(前編)

今回はパーティクルマップを使って、メッシュのポイントやポリゴンを使用して配置されているリプリケータのサイズをコントロールする方法をご紹介します。サンプルとなるシーンにはチキンが一体、それにリプリケータのポイントソースとなる細かくセグメントが...