頂点マップ

頂点マップ

相対モーフと絶対モーフについて

今回はモーフマップの種類である相対モーフと絶対モーフの違い、変換方法などについて解説します。モーフマップとはベースとなるメッシュに対する各頂点毎の変形(移動)情報を保持した頂点マップです。モーフマップには相対モーフと絶対モーフの2種類があり...
頂点マップ

複数のモーフマップから新たなモーフマップを作り出すには

モーフマップをいくつも作成していくうちに、複数のモーフマップを一つにまとめたり、またモーフの値を調整して新しいモーフマップを作り出したい場合も出てくるでしょう。今回は複数のモーフマップから新たなモーフマップを作り出す方法をご紹介します。この...
頂点マップ

頂点法線ツールの使い方

MODO 10からはゲームエンジンで使うメッシュでよく使われる頂点法線を簡単に編集するツールが用意されました。ゲームレイアウトの頂点マップタブには頂点法線を編集するためのツールが集められています。まずはサンプルとして簡単な形状を作ってみまし...
頂点マップ

頂点ペイントツールのチャンネルマスク機能

MODO 10からはゲームエンジンへのデータの出力を強化したことに合わせ、頂点マップに対するペイント機能も改善が施されています。頂点カラーマップは文字通り頂点の色情報を保持できるだけでなく、色に限らず、様々な情報を保存しておく入れものとして...
頂点マップ

UDIMのワークフローやインジケータの使用方法

MODO 801から導入され、MODO 901でさらに使いやすく改良されたUDIMについて解説していきましょう。UDIMとは、従来の縦横それぞれ0.0~1.0のUV座標を拡張することで、一枚のUVテクスチャの中に多くの情報を取り入れ、より正...
モデリング

ジオメトリの向きに沿ってリプリケータでメッシュを配置するには

今回はあるメッシュのジオメトリの向きに従ってリプリケータでメッシュを配置する方法についてご紹介します。例えば、サンプルとなるこのシーンには顔のメッシュと、宝石の石にあたるメッシュとが用意されています。この宝石のメッシュを、顔の目の周辺に埋め...
ベイク

ケージベイクを用いたノーマルマップの作り方

今回はMODO 801から新たに用意されたテクスチャベイキングのオプションであるケージベイクについて解説していきます。サンプルとなるこのシーンには高解像度のモデルと低解像度のモデルが用意されています。この高解像度のモデルを元にノーマルマップ...
頂点マップ

頂点カラーマップの作成およびレンダリング法

通常、3DCGアプリにおいて頂点マップはUVの場合はUとVの二つの値を、またウェイトマップではウェイトの値を表す一つの値を、といった具合に各頂点に対して値の情報を持たせる機能ですが、その中でも各頂点に対して色の情報を持たせているのがカラーマ...
頂点マップ

複数のメッシュに同時にウェイトを設定するには

今回は複数のメッシュに同時にウェイトマップをペイントで設定する方法についてご紹介します。サンプルとなるシーンでは、カメレオンの本体と、カメレオンが止まっている木のメッシュとが分かれています。まずはこの状態で双方のメッシュを選択しウェイトマッ...
頂点マップ

法線の編集機能によるハイライトの調整方法

MODO 801では頂点法線を編集する機能がついています。この頂点法線を編集する、つまり頂点の向きを編集することにより、ジオメトリ的に修正を加えることなく、特定の箇所のシェーディングを変えることができるようになります。まずはサンプルとして、...