ライト

影の濃さを調整するには

今回は影の濃さを調整する方法について解説します。サンプルシーンとして床を表現する平面の板ポリゴンと、その上にティーポットのメッシュを作成します。デフォルトのシーン設定では、ティーポットから平面の床に落とされる影は割と薄めに設定されています。...
頂点マップ

テクスチャからウェイトマップを生成するには

このサンプルシーンでは板ポリゴンに対してプロシージャルテクスチャが適用されていますが、このテクスチャの模様とリンクして、リプリケータを使ってメッシュが複製されているのがわかります。今回はテクスチャをもとに、それをウェイトマップへと変換し、そ...
モデリング

選択個所を基点に指定する箇所に配置するには

今回は選択個所を基点として、指定する箇所にジオメトリを配置する方法について解説します。サンプルシーンにはティーポットの本体と上蓋が異なるメッシュレイヤーに入っています。この上蓋がティーポット本体の位置にぴったりと合うように配置しなおしてみま...
モデリング

カーブによるメッシュへの掘り込み処理を行うには

サブディビジョンに対するリアルタイムブーリアンツールであるFusion機能は、Modoのバージョンが上がるごとに、様々な機能を実装し進化を遂げていますが、バージョン13.1からはカーブによってメッシュへの掘り込みができるようになっています。...
モデリング

レイヤーを重ねてグラディエントを加工するには

Modoでは様々な場面でグラディエントを活用しますが、バージョン13.2ではこのグラディエントをレイヤー構造で加工修正することが可能になっています。まずは前準備としてプロシージャルモデリングで、グラディエントを使用しメッシュを変形させてみま...
スケルトン

バインド後にスケルトンを分割するには

今回はスケルトンをメッシュにバインドしたあとで、スケルトンを分割する方法をご紹介します。サンプルシーンには既にメッシュに対してスケルトンが組み込まれて、バインドされています。スケルトンを動かすと、メッシュも動く状態のシーンになっています。こ...
デフォーマ

微妙に揺らぐファーやヘアをカーブで表現するには

今回は標準のファー機能を使わずに、ジオメトリのカーブを使って、微妙に揺らぐファーやヘアを表現する方法をご紹介します。サンプルとなるシーンにはあらかじめアニメーションが設定されており、スケルトンによって動きが表現されています。ではこのモデルに...
頂点マップ

エッジウェイトでメッシュを変形させウェイト値を表示させるには

Modoのエッジウェイト機能を使えば、面やエッジを増やすことなく、メッシュにディテールを加えることができますが、どのくらいのウェイトが設定されているのかビューポート上で確認したい場合もあります。今回はエッジウェイトでメッシュを変形させ、さら...
スケルトン

IKやモディファイヤの影響を受けたスケルトンのひねり具合を取得するには

スケルトンに対してIKやモディファイヤを設定している場合であっても、FKとIKを自前でブレンドさせたい場合、またモーフなど他のチャンネルと回転角度を連動させたい場合など、ローカルの回転角度が必要となる場面があります。従来まではこのローカルの...
モデリング

カーブに沿って凹みが出現するアニメーションを設定するには

今回はカーブに沿ってメッシュが変形して動き、さらに凹みのアニメーションを表現する方法をご紹介します。このサンプルシーンではカーブに沿って列車のようなメッシュが動き、さらに地面となるメッシュは列車に削られるようにくぼみが作られていくアニメーシ...