デフォーマ

Modo 13.1におけるパフォーマンスの改善

Modoバージョン13.1ではデフォーメーションに対するパフォーマンスの改善が図られています。今回テストで使用するシーンはpixelfondueのサイトで配布されていたデータを使用しています。このシーンにはサメが泳いでいるシーンが設定されて...
インターフェイス

Modo 13.1で施されたインターフェイスの改良点

Modo 13.1ではインターフェイスに対して、改良が加えられています。従来までは、メニューがインターフェイスのパネル上に収まりきれない場合には、三角ボタンをクリックしてパネルを広げていましたが、13.1からは右側にスクロールバーが実装され...
モデリング

メッシュの一部だけをMeshFusionで組み合わせるには

リアルタイムにサブディビジョンサーフェスのブーリアン処理を行うMeshFusionは、バージョン13.0でメッシュ全体ではなく、メッシュの一部だけに適用できるようになり、さらに便利に使えるようになりました。サンプルシーンには2つのメッシュが...
スケルトン

IK使用時に腕にひねりを加えるには

今回はIK使用時に簡単に腕にひねりを加える方法について解説します。サンプルとなるシーンには、あらかじめ腕のメッシュに対してスケルトンが組み込まれています。このシーンではインバースキネマティクス(IK)機能を利用して、手首に追加したゴールで腕...
マテリアル

Modo13.0で追加されたマテリアルプリセット機能

Modo 13.0からは新たなマテリアルプリセット機能が追加されています。まずはサンプルとなるメッシュに対して、マテリアルのプリセットを適用してみましょう。バージョン12.2までは、マテリアルのプリセットをビューポート上の目当てのマテリアル...
モデリング

配列タイプを使ったリアルタイムなパッチカーブ作成法

Modo 13.0では新たなデータタイプとして配列というタイプが追加されました。この配列タイプを使用して、リアルタイムにパッチカーブでジオメトリを作成する方法を解説します。これまでのダイレクトモデリング型のパッチカーブでは、複数のカーブを元...
モデリング

プロシージャルモデリングを用いた円グラフの作成方法(後編)

前回に引き続き、今回は半径を指定した穴が空いていない円グラフをプロシージャルモデリングを用いて作成してみます。前回は立方体、トランスフォームデフォーマ、ベンドデフォーマを使用して、円グラフを作成しました。この作成した円グラフの円周は、作成し...
モデリング

プロシージャルモデリングを用いた円グラフの作成方法(前編)

デフォーマを使用して円グラフを作成する方法をご紹介したことがありますが、今回は新たにプロシージャルモデリングを用いて円グラフを作成する方法をご紹介します。プロシージャルモデリングで円グラフを作る手順としては、まずセグメントが細かく切られた棒...
モデリング

カーブに沿って傾くことなくメッシュを押し出すには

今回はカーブに沿って傾くことなくメッシュを押し出す方法を解説します。今回はサンプルとしてらせん状のカーブを使用します。このらせん状のカーブの作り方は、ビデオ「らせん状のカーブを作るには」をご覧ください。通常、メッシュをカーブに沿って形作る場...
ベイク

ベイクしたテクスチャを画像内の指定したチャンネルへと保存するには

プロシージャルなどで設定したテクスチャを別のテクスチャ画像へとベイク、または複数の重なったテクスチャを一枚のテクスチャ画像へとベイクして他のアプリやゲームエンジンに持っていく場合など、テクスチャのベイク処理をよく行うかと思います。ただその場...