インターフェイス

バージョン12.2におけるインターフェイスの改良点

今回はModo 12.2で施されたインターフェイスに対する改良点を解説していきます。まずModo 12.2を起動すると、従来までとはタブの並びが変わっているのに気がつくかと思います。バージョン12.2からはデフォルトで表示されるタブが「Mo...
マテリアル

テクスチャでマテリアルを分けるには

MODOでは、一つのモデルの中に複数のマテリアルを持つことができます。その場合、それらマテリアルを分けているのはマテリアルグループであり、マテリアルグループはポリゴン単位で分けられています。例えば、この左側のボールで言うと、上と下と2つのマ...
ライト

ワイヤーフレームを光源とするには

今回は簡単にワイヤーフレームを光源とする方法をご紹介します。ワイヤーフレームを光源とするには、まず通常のメッシュをカーブメッシュへと変換し、そのカーブメッシュをソースとしてメッシュライトを作成します。わかりやすいように床となるメッシュを作っ...
スケマティック

パスに沿ってパーティクルを動かすには

今回はパスに沿ってパーティクルを動かす方法をご紹介します。まずはパスとなるカーブのメッシュを作ります。カーブの始点なる箇所にパーティクルが発生する発生源となる板ポリゴンを配置しておきます。これでパーティクルを放射させる準備が整いましたので、...
ベイク

ノーマルマップでソフトエッジ上に表れたハードエッジを取り除くには

ノーマルマップでスムーズなエッジをベイクした際に、なぜかハードエッジが表れてしまう場合があります。今回はそんな現象の回避方法を紹介します。まずは簡単なサンプルを作ってみます。立方体を作成し、ポリゴンベベルツールでグループ化オプションをオフに...
レイアウト/アニメーション

ダイナミクスを利用した多数のモデルの配置方法

不規則な形状のメッシュを多数ランダムに配置するには、時間がかかる場合があります。例えばサンプルシーンのような場合、ティーポットが食い込むことがないように、手動で重ねて配置していくのは難しい作業です。このような場合には、ダイナミクスの機能を利...
レンダリング

陰影なしのマテリアルを出力するには

MODOはデフォルトで新たにシーンを作成すると、シェーダツリーの中で最終レンダリングの結果とアルファの二種類が出力されるよう設定されていますが、シェーディングされていない陰影がついていない状態のディフューズの色だけ、または影の部分だけを抽出...
デフォーマ

カーブをアニメーションさせるには

今回はカーブのメッシュをアニメーションさせる方法をご紹介します。カーブのメッシュをアニメーションさせることができれば、形状を変化させながらメッシュが伸びるようなアニメーションが可能になります。まずはカーブをひとつ作成してみます。見やすいよう...
スケマティック

ワールド座標系における位置・回転・スケールの値をベクトルで取得するには

今回は親子関係が設定されているアニメーション設定済みのアイテムに対するワールド座標系における位置や回転、スケールの値をベクトル形式で取得する方法をご紹介します。サンプルとなるシーンには、立方体と円錐との間に親子関係が設定されており、それぞれ...
頂点マップ

分離しているメッシュの間を滑らかにスムージングするには

ゲームなどローポリゴンで作業をする場合、メッシュのスムージングの状態を保ったまま、いくつかのメッシュレイヤーに分けて作業する場合があります。今回はモデルのメッシュが分離している場合であっても、滑らかにスムージングする方法を解説します。サンプ...