ダイレクトモデリング

対称化ツールによるメッシュアニメーション

MODO 12.1からは対称なジオメトリを生成する対称化というダイレクトモデリング用のツールコマンドが搭載されました。こちらはプロシージャルモデリング版は既にバージョン10.2から搭載されていましたが、そちらも併せて解説いたします。まずはサ...
レイアウト/アニメーション

カーブパーティクルジェネレータの機能追加(コントロール編)

今回はMODO 12.1で追加されたカーブパーティクルジェネレータの、CPGコントロールタブに追加されている整列モードについて解説します。12.1で2つのタブに分かれて詳細に設定が可能になったカーブパーティクルジェネレータでは、パーティクル...
レイアウト/アニメーション

ドリブンアクションによるアニメーションのコントロール

レイアウト/アニメーション

カーブパーティクルジェネレータの機能追加(分布編)

MODO 12.1ではカーブ上にポイントを作成するカーブパーティクルジェネレータ機能に、大幅な機能強化が図られています。まずはサンプルとしてカーブを作成してみます。カーブを作成したら、このカーブの上にポイントを作成するため、アイテムツリーの...
インターフェイス

MODO12.1におけるインターフェイスの追加・改良点

今回はMODO 12.1における進化したインターフェイスの追加・改良点について解説していきます。MODO 12.1からはモデルパレットの中によく使われるツールが追加されました。一つは頂点法線ツール、もう一つはエッジ折り目ツールです。頂点法線...
レイアウト/アニメーション

複数のFBXファイルの動きを一つのキャラクタにまとめるには

今回はMODOで複数のFBXファイルの動きを一つのキャラクタにまとめる方法をご紹介します。今回使用するFBXは、Adove CCユーザーが利用できるMixamo(というウェブサービスから、メッシュ情報とともにダウンロードしてきた3種類のFB...
頂点マップ

ウェイトコンテナの便利な使い方

今回はMODOに搭載されているウェイトを管理するための便利なウェイトコンテナ機能について解説します。ウェイトコンテナ機能はリグを組むときなどに便利に使われます。まずはウェイトコンテナを使わずに、トランスフォームデフォーマでメッシュを変形させ...
スケルトン

FKとIKを切り替えるには

MODOではFKとIKを切り替えることができます。今回はそのFKとIKの切替方法を紹介します。サンプルとなるシーンには腕のメッシュが一つ用意されていますので、まずはスケルトンを組み込みます。セットアップモードに入り、バインド処理を行います。...
システム

様々なパラメータ(チャンネル)を一つのロケータに集約させるには

今回はシーン内に存在するアイテムの様々なプロパティ(チャンネル)を、一つのロケータに集約する方法をご紹介します。サンプルとなるシーンには、赤・緑・青の3つのモデルが用意されています。このモデルの回転チャンネルを一つのロケータに集約してみます...
スクリプト・アセンブリ

Make Locators Per Each Points

ダウンロードMake Locators Per Each Points 1 ファイル 0.83 KBダウンロードバージョンv1.0概要このスクリプトは変形を伴うアニメーションを行っている頂点の動きを、新たに作成するロケータへと転移します。こ...