スケマティック

花火のようにパーティクルからパーティクルを連続して放射するには

今回はパーティクル機能を利用して、サンプルシーンの打ち上げ花火のようにパーティクルから次のパーティクルを連続して放射する設定について解説していきます。では新規シーンから作っていきましょう。まずは打ち上げ花火の元となるパーティクルを作ります。...
レンダリング

透過画像を重ねあわせたときに正しく透過できない場合には

今回はMODOの中でたくさんの透過画像を重ねあわせたときに、画像の縁が出てしまうなど、正しく透過できない時の解決法をご紹介します。サンプルとしていたポリゴンを一枚用意し、その上に透過画像をマッピングします。画像を読み込み、マッピングしたら、...
Unreal

画像のRGBAをMODOの各チャンネルに割り当てゲームエンジンに渡すには

今回は、画像のRGBAチャンネルを、マテリアルの各チャンネルに割り当てて、そのままUnrealへと渡す方法についてご紹介します。まずはMODOの中でサンプルとなるメッシュを作り、Unrealマテリアルを割り当てます。今回、サンプルとして使用...
頂点マップ

メッシュへ変形時にモーフとが正しく動作しない場合の解決法

今回はスケルトンやデフォーマなどでメッシュを変形しているときに、同時にモーフを設定しても、モーフが正しく動作しない場合の解決法をご紹介します。例えば、キャラクタアニメーションなど、キャラクタのメッシュがスケルトンで動き、さらに顔の表情をモー...
マテリアル

MODO 11.1におけるビューポート表示向上のための追加機能

MODO 11.1ではビューポートにおける表示速度を向上すべく、いくつか機能が追加されています。まずはサンプルシーンを見てみましょう。このシーンには三つの同じような形状をした立方体が用意されており、それぞれに良く似たテクスチャがマッピングさ...
スクリプト・アセンブリ

Alpha 2 Weight

ダウンロードAlpha 2 Weight 1 ファイル 0.72 KBAlpha 2 Weightバージョンv1.0概要このスクリプトは選択しているカラーマップのアルファ値を、ウェイトマップへと変換します。※本スクリプトは、Foundryコ...
モデリング

スムーズツールにおける境界・コーナーの固定オプションの追加

MODO 11では様々なスムーズツールに共通して、コーナーおよび境界のエッジを固定するモードが追加されました。まずはモデリングにおけるスムーズツールを見ていきましょう。モデルパレット > 変形タブにあるスムーズツールを起動し、こういった開い...
頂点マップ

フォールオフをウェイトへと変換するには

MODO 11.1からは影響範囲を表すフォールオフをウェイトへと変換する機能が搭載されました。まずはMODOに搭載されているソフト選択によるトランスフォームツールを見てみましょう。まずはトランスフォームをかけたいエレメントを選択し、それから...
システム

MODO 11.1におけるシーン機能

MODO 11.1ではMODOのシーンを効率よく扱うために、いくつかの機能が追加されています。MODO 11.1ではどのようなシーンなのかを一目で把握できるように、シーンに対してサムネイルをつけて保存することができるようになりました。アイテ...
Unreal

MODOとUnreal Engineのデータ転送を可能にするUnreal Bridgeの使い方

MODO 11.1からはMODOとリアルタイムゲームエンジンであるUnreal Engineとのデータ転送を可能にするUnreal Bridgeツールが実装されました。これによりMODOとUnreal Engineとのワークフローが、さらに...