モデリング

プロファイルプリセットのパスによるMeshFusionの組み合わせ

MODO 11ではMeshFusion用の便利なアセンブリが追加されており、MeshFusionに対してカーブなどのパスによる操作が楽に行えるようになっています。まずはQbicジオメトリからサンプルのメッシュを一つ追加し、プライマリとしてF...
入出力

MODO 11.0におけるFBX出力の改良点

MODOではバージョン10から、リアルタイムゲームエンジン用に特化したマテリアルも含めたFBXの出力が行われるようになりましたが、MODO 11からはさらにその出力設定がライブラリ化され簡単になりました。MODO 10からゲーム出力用に特化...
モデリング

トランスフォームツールによるインタラクティブな複製方法

MODO 11では、トランスフォームツールを使いインタラクティブにメッシュを複製することが可能になっています。サンプルとしてプリミティブのボックスをシーンに追加します。ポリゴンモードでポリゴンを一枚選択し、Wキーで移動ツールを起動します。S...
モデリング

プロシージャルモデリング上で生成されたポリゴンの選択

MODOのプロシージャルモデリングでは、元に戻って変更可能なオペレーションのモデリングツールを重ねて行うことができましたが、べベルなどのツールで新たに生成されるポリゴンに対し、選択を行っても、後から生成されるポリゴン数が変化した時などに、対...
モデリング

Fusionにおけるカット・コピー・ペースト・分離機能の追加

MODO 11ではMeshFusionに対して、いくつか便利な機能が搭載されており、その一つがFusionItem間のメッシュのコピー&ペーストや分離の機能です。このサンプルシーンにはあらかじめMeshFusionで組み合わせるメッシュを5...
レンダリング

レンダー出力に対するマスク処理

MODO 11ではレンダー出力に対するマスク処理が行えるようになりました。従来のシェーダツリーではマテリアルに対してレイヤーマスクやグループマスクを適用することにより、マテリアルやテクスチャの重なり合いをコントロールすることができました。M...
レンダリング

MODO 11.0におけるレンダリング周りの拡張

MODO 11では、レンダリング周りの設定について、より使いやすくなるように手が加えられています。レンダーレイアウトを見てみると、右側にレンダー範囲を設定するためのボタンが新たに追加されています。メニューからアクセスするのではなく、ボタンを...
レイアウト/アニメーション

リプリケータに対するパフォーマンスの向上

MODO 11ではパフォーマンスを向上させることで操作性を高くしていますが、その中でもリプリケータによる大量のメッシュの表示が軽くなり、操作しやすくなっています。まずはどのくらい表示が変わっているのかをわかりやすく見せるために、FPSを表示...
インターフェイス

MODO 11.0におけるインターフェイスの改良点について 2

MODO 11ではHUDの追加やグリッドの表示だけでなく、他にもワークフローをさらにより良いものとするためのインターフェイスに対する改善が行われています。一つは選択セットに対する改良です。インターフェイス上部にあるバーを見てみると、作業平面...
インターフェイス

MODO 11.0におけるインターフェイスの改良点について 1

MODO 11では、ワークフローをより快適なものとするため、インターフェイスに幾つかの改良が施されています。まずは3Dビューポート上にデフォルトで配置されているHUDについて解説します。HUDは左右二つの部分に分かれており、左側はこのHUD...