頂点マップ

リプリケータのサイズをコントロールするには(前編)

今回はパーティクルマップを使って、メッシュのポイントやポリゴンを使用して配置されているリプリケータのサイズをコントロールする方法をご紹介します。サンプルとなるシーンにはチキンが一体、それにリプリケータのポイントソースとなる細かくセグメントが...
頂点マップ

相対モーフと絶対モーフについて

今回はモーフマップの種類である相対モーフと絶対モーフの違い、変換方法などについて解説します。モーフマップとはベースとなるメッシュに対する各頂点毎の変形(移動)情報を保持した頂点マップです。モーフマップには相対モーフと絶対モーフの2種類があり...
レイアウト/アニメーション

コンストレイントを用いたピストンリグの組み方(後編)

今回はもう一つのMODOのコンストレイントを用いたピストンリグの組み方について解説していきます。このビデオはpixelfondueのサイトで公開されているビデオをもとに作られています。前回、ご紹介したピストンリングの組み方ではメッシュの大き...
レイアウト/アニメーション

コンストレイントを用いたピストンリグの組み方(前編)

MODOのコンストレイントを用いたピストンリグの組み方について解説していきます。このビデオはpixelfondueのサイトで公開されているビデオをもとに作られています。まずサンプルとなるシーンには緑色のコアとなるメッシュ、赤い色のアームシフ...
カメラ

カメラの位置を地面から一定距離に保つには

今回は起伏のあるメッシュの地面から、ある一定距離を保ってカメラを配置・移動する方法をご紹介します。起伏に応じて一定距離を保ってカメラを配置するには、まずは必ず地面上の起伏に沿って移動するロケータを作成します。このロケータを作成するために、地...
レンダリング

様々なレンダーパスの出力方法

MODOはレンダリング時にディフューズやスペキュラ、リフレクションといった様々な要素を簡単に設定・出力することができるようになっています。まずはサンプルシーンを見てみましょう。MODOはシーンを開くと、デフォルトでシェーダツリーの中でFin...
スケマティック

エッジの強弱をコントロールするには

今回はエッジの強弱をコントロールする方法についてご紹介します。まずはサンプルとなる顔のメッシュに対してエッジを表現してみましょう。エッジを表す簡単な方法として、Wireframeテクスチャを適用する方法があります。レイヤー追加 > 特殊 >...
デフォーマ

ギアベルトのリグの組み方

今回はギアベルトに対するリグの組み方をご説明します。このビデオはpixelfondueのサイトで公開されているビデオをもとに作られています。まずは簡単にギアを作りましょう。ギアを作るにはプロシージャルアイテムであるギアアイテムを使うのが一番...
スケマティック

車と車輪の動きを連動させるには

車を動かしたら自動的にその走行距離に合わせて車輪も回転する、といったシーンを作る際に便利なモディファイヤがMODOには標準で用意されています。今回はそのRevolve(リボルブ) チャンネルモディファイヤの設定方法について解説します。このビ...
モデリング

スパイキーを活用したトポロジの作り変え

今回はモデリングツールであるスパイキーを使用して、トポロジを作り変える方法についてご紹介します。このビデオはpixelfondueのサイトで公開されているビデオをもとに作られています。スパイキーツールとは、選択ポリゴンの中心からポリゴンを三...