ライト

ジオメトリを光源とするメッシュライトの使い方

MODO 10.2からはライトの一種として、新たにメッシュライトが追加されました。このメッシュライトとはシーン内にあるメッシュを光源とするライトのことです。従来までもメッシュのルミナンス量を高めに設定することにより、同様の効果をあげることは...
ダイレクトモデリング

ベジェツールとカーブツールの改良点

MODO 10.2ではカーブツールに対して、様々な改良が施されており、より使いやすくなっています。カーブツールでは今まで閉じる形状を作る場合、閉じるオプションをオンにした状態でパスを作る必要がありましたが、10.2からは一番目のポイント上で...
モデリング

10.2で改良されたMeshFusionの使い方

MODO 10.2からはMeshFusionのインターフェイスが大きく変わりました。根本的な機能といった意味では変わりはないのですが、インターフェイス上でのMeshFusion機能の組み方が変わっていますので、そちらをご紹介します。従来まで...
インターフェイス

10.2におけるユーザーインターフェイスの改良点

MODO 10.2では細かなインターフェイスの改善が行われており、ワークフローの改良が図られています。3Dビューポートではワールド座標におけるグリッド軸に対して、X軸が赤、Z軸が青とひと目で分かるように表示されるようになりました。またグリッ...
Unreal

MODOからUnreal Engineへのワークフロー<後編>

ではここから、Unreal Engineへの出力用にシェーダツリーでエフェクトを変更し、画像を調整していきます。今回、画像の調整はPhotoshopで行います。ではベイク済みのシーンを別名で保存しておきましょう。画像を調整していきますので、...
Unreal

MODOからUnreal Engineへのワークフロー<前編>

このビデオではThe Foundry社からリリースされている「Making Game Assets」を元に、MODO 10からUnreal Engineへとデータを出力するワークフローをご紹介します。サンプルとなるこのシーンには、質感設定ま...
スケルトン

フルボディIKに対する上方ベクトル(アップベクター)の適用方法

今回はフルボディIKを組んだキャラクタリグに対して、上方ベクトル(アップベクター)を組み込む方法を解説します。肘や膝など、IKが組み込まれた箇所において、そのひねり方向をコントロールするのが上方ベクトル(アップベクター)です。例えば、このサ...
ファー

ヘアガイドの作成・編集方法

今回はMODOでヘアやファーを表現するための、ガイドの作成および編集法について解説します。MODOではファーやヘアの流れを決定づけるために、ガイドを活用しますが、まずはこのガイドをいちから作成してみましょう。ペイントレイアウト > ヘアーツ...
システム

マクロの活用法

今回はMODOで使える便利なマクロ機能について解説します。このマクロ機能を使えば、スクリプトを組むまでもなく、繰り返し処理などを簡単に実行できるようになります。サンプルとして、「この円柱で選択しているエッジをカーブへと変換し、Curveとい...
スケルトン

インバースキネマティクスの基本的な設定方法

今回はキャラクタアニメーションに必須となるインバースキネマティクスの基本的な設定方法について解説します。インバースキネマティクスとは親アイテムの動きが子アイテムに伝わっていくフォワードキネマティクスとは対称に、階層内のアイテムに対し設定した...